İçeriğe geç

Etiket: Grimdark Nedir

Kötü ve Daha Kötü: Edebiyatta ve Sanatta Grimdark Felsefesi

Sanat, o parlak yüzeyiyle, çoğu zaman bize duymak istediğimizi fısıldayan bir yatıştırıcıdır. Bize bir kahraman vaat eder, bir amaç sunar ve sonunda iyiliğin kazanacağına dair steril bir güvence verir. Modern dünyanın rasyonel, aydınlık projesi, kendi anlatısını bu basit ikilik üzerine kurmuştur: Işık ve karanlık, iyi ve kötü, ben ve öteki. Ancak bu parlak projenin temellerinin altında, aklın temizlediğini iddia ettiği odalara sızan bir gerçeklik, bastırılmış olanın tekinsiz fısıltısı daima var olmuştur. Grimdark, yani kasvetli karanlık dediğimiz olgu, işte bu fısıltının bir çığlığa dönüştüğü yerdir.

O, bir edebi tür, bir estetik tercih yağından öte, modernitenin o parlak, ilerlemeci mitine atılmış en dürüst dipnotlardan biridir. Grimdark, bize bir kurtuluş vaat etmez; çünkü kurtuluşun kendisinin en büyük yanılsama olduğunu iddia eder. O, “ilerleme” dediğimiz o sahte tanrının cesedinin başında nöbet tutanların kültürüdür.

Bu kültürün ve anlatının temelinde, kahraman mitosunun radikal bir reddedilişi yatar. Bize sunulan o tekil, dünyayı değiştirebilen, ahlaki olarak saf birey figürü, grimdark evreninde bir sahtekarlıktır. Neo-liberal düşüncenin parlattığı o ben burada çözünür, parçalanır. Grimdark anlatısı, bireyin eylemlerinin, çürümüş bir sistemin devasa dişlileri karşısında ne kadar önemsiz ve beyhude olduğunu gösterir. Burada kahramanlar yoktur; sadece farklı seviyelerde yozlaşmış, travma geçirmiş ya da hayatta kalmaya çalışan tekinsiz varlıklar vardır. Eğer bir ben varsa bile, bu ben, sistemin çarpıttığı, tahrif ettiği, kendi potansiyelinin hayaleti tarafından avlanan bir gölgedir. İyilik yapmak için yola çıkan karakter, yolun sonunda ya sistemin kendisinden daha zalim bir canavara dönüşür ya da eylemlerinin hiçbir şeyi değiştirmediği gerçeğiyle yüzleşir. Ahlaki pusula burada bozuktur, çünkü pusulanın kendisi, manyetik kuzeyin olmadığı bir dünyada anlamsız bir metal parçasıdır.

Bu felsefeyi anlamak, ahlaki muğlaklık denilen kavramın bir tercih değil, varoluşun temel bir koşulu olduğunu kabul etmekle başlar. Grimdark, dünyayı siyah ve beyaz olarak değil, sonsuz bir gri paletinin binlerce tonu olarak resmeder. Ve bu grilik, rahatlatıcı bir uzlaşma değil, boğucu bir kirliliktir. Güç, bu dünyalarda, yozlaştıran bir etken değildir; gücün kendisi yozlaşmanın en saf, en damıtılmış halidir. İktidar koltukları, oraya oturanı kirletmez; o koltuklar zaten sadece en kirli olanın tırmanabileceği kadar yüksek ve kaygandır. Bu anlatılar, iyi niyet denilen o çocuksu inancın, sistemik bir vahşet karşısında nasıl buharlaştığını gösterir. Bu bir karamsarlık, bir nihilizm propagandası değildir; aksine, bu, aldatmacayı reddeden, en acı verici gerçeği bile estetik bir güzelliğe dönüştürebilen cüretkar bir dürüstlük eylemidir. Konforlu yalanlar yerine, tekinsiz gerçekleri tercih edenlerin sığınağıdır.

Edebiyat, bu sığınağın ilk ve en sağlam temelidir. Glen Cook, Kara Birlik serisini yazdığında, epik fanteziyi kirli çizmeleriyle çiğnedi ve onu yeniden tanımladı. Kara Birlik, iyi ile kötü arasındaki kozmik bir savaşın parçası değildir. Onlar paralı askerlerdir. Bir sözleşme için savaşırlar. Onların tarihi, idealler uğruna değil, bir sonraki maaş bordrosu uğruna ölenlerin tarihidir. Anlatıcı, birliğin hekimidir ve kayıt tutar; ancak onun tuttuğu kayıt, kralların şanlı zaferlerinin değil, çamurun, enfeksiyonun, yorgunluğun ve anlamsızlığın kaydıdır. Buradaki kötü, genellikle daha düzenli ödeme yapan, daha organize bir işverendir. İyi, tamamen kaotik ve güvenilmezdir. Cook, ahlakı denklemin dışına atarak, sadakati ve profesyonelliği, yani bir biz olma durumunu, o kolektif yapıyı, tek ayakta kalan değer olarak sunmuştur. Bu, romantik bireyciliğe karşı yazılmış en güçlü manifestolardan biridir.

Ve elbette, bu felsefenin galaktik bir katedrale, devasa bir kolektif üretim anıtına dönüştüğü yer, Warhammer 40000 evrenidir. Bu evren, binlerce yazarın ve sanatçının kolektif katkısıyla büyüyen, SCP Vakfı benzeri (ki o da tekinsiz olanın kolektif bir inşasıdır) modern bir mittir. Warhammer, ilerleme fikrinin öldüğü, çürüdüğü ve bir yaldızla kaplanarak tapınılan bir cesede dönüştüğü bir geleceği anlatır. İnsanlığın İmparatorluğu, rasyonel bir düzenin değil, binlerce yıllık bir cehaletin, fanatizmin ve bürokratik çürümenin grotesk bir mimarisidir. İmparator, altın bir tahtta oturan ölü bir tanrıdır; on bin yıldır konuşmamıştır ama onun adına her gün milyarlarca insan ölür ve öldürür. Bu, aydınlanma projesinin tam tersidir; bu, aydınlanmanın en karanlık, en irrasyonel potansiyelinin zirvesidir. Burada iyi taraf yoktur. İmparatorluk, savaştığı kozmik dehşetlerden yani kaos tanrılarından ya da et yiyen uzaylılardan daha az korkunç değildir; sadece daha organize ve daha ikiyüzlü bir dehşettir. Bu evrende umut, bir zayıflık, bir sapkınlık olarak görülür. Tek gerçek, savaştır. Bu, grimdark felsefesinin ulaştığı en mutlak, en tavizsiz noktadır.

Eğer Warhammer bu felsefenin makro kozmosu ise, Joe Abercrombie’nin Birinci Kanun serisi, onun mikro kozmosu, yani bireyin psişesi üzerine yapılmış en keskin otopsidir. Abercrombie, fantezi türünün tüm arketiplerini alır ve onları kendi içlerinde parçalar. En meşhur karakteri Sand dan Glokta, bir zamanlar parlak bir şövalye iken, şimdi işkenceyle sakat bırakılmış ve kendisi bir işkenceciye dönüşmüş bir adamdır. Glokta, bu dünyanın en dürüst sesidir, çünkü iktidarın nasıl işlediğini, bedenin acı yoluyla nasıl kırıldığını ve medeniyet denilen o ince cilanın altında neyin yattığını ilk elden bilir. O, modernitenin Jekyll ve Hyde ikileminin ötesindedir; o, Hyde’ın kazandığı, Jekyll’ın maskesini takarak devleti yönettiği bir gerçekliktir. Bir diğer karakter, Logen Ninefingers, Kanlı Dokuz olarak bilinen ilkel, kontrol edilemez bir şiddet patlamasıyla boğuşan bir savaşçıdır. O, daha iyi bir adam olmaya çalışır, ancak sistem ve kendi doğası onu tekrar tekrar çamurun içine çeker. Abercrombie’nin dünyasında değişim imkansızdır. Karakterler ne kadar çabalarsa çabalasın, başladıkları yere, hatta daha kötü bir noktaya dönerler. Bu, trajediden farklıdır; trajedi, bir düşüşü anlatır. Grimdark ise düşecek bir yerin kalmadığını, zaten en dipte olduğumuzu ve tek hareketin yatay olduğunu anlatır.

Bu felsefi ağırlık, sadece metinlerde değil, tuvalde de kendi dilini bulmuştur. Grimdark estetiğini, onun tekinsiz atmosferini belki de en iyi yakalayan sanatçı Zdzistaw Beksinski’dir. Polonyalı bu ressam, kendi deyimiyle, rüyalarını resmetmiştir; ancak bu rüyalar, kolektif bir bilinçaltının kabuslarıdır. Onun eserleri, Jeff VanderMeer’in “Yok Oluş” romanındaki “Bölge X” gibi, tanıdık olanın çözündüğü, formların anlamını yitirdiği bir alanı gösterir. Bedenler, peyzajla, çürümüş mimariyle birleşir. Figürler acı çeker gibi görünür, ancak yüzleri ya yoktur ya da kayıtsızdır. Bu, gotik dehşetin ötesinde bir şeydir. Bu, kozmik bir kayıtsızlıktır. Beksinski’nin dünyası, savaş sonrası travmasının, endüstriyel ölümün ve bireyin anlamını yitirdiği bir varoluşun peyzajıdır. Bu, Warhammer’ın cehennemi andıran dünyalarının ya da Glokta’nın işkence odasının görsel yankısıdır.

Beksinski’den çok daha önce, aydınlanmanın ışığının en parlak olduğu yerde, o ışığın gölgesini en net gören biri vardı: Francisco Goya. Özellikle Siyah Resimler olarak bilinen serisi, Goya’nın sağır ve dünyadan izole olduğu bir dönemde, kendi evinin duvarlarına çizdiği tekinsiz vizyonlardır. Bu eserler, grimdark ruhunun saf bir damıtmasıdır. Oğlunu Yiyen Satürn, bu ruhun manifestosudur. Bu sadece mitolojik bir canavar değildir; bu, aklın kendisinin, yani Goya’nın yaşadığı o rasyonel devrimin, kendi çocuklarını, kendi gelecek potansiyelini yiyen iktidarın portresidir. Güç, burada en ilkel, en grotesk haliyle ifşa edilir. A Witches Sabbath yani Cadı Ayini ya da İki İhtiyar gibi resimler, rasyonel düzenin hemen altında kaynayan irrasyonel, şiddet dolu ve çürümüş bir dünyayı gösterir. Goya’nın canavarları, gotik şatolarda yaşayan dışsal ötekiler değildir; onlar, bizzat benin içinde, aklın evinin duvarlarında yaşayan içsel dehşetlerdir. Bu, grimdark anlatısının temel taşıdır: En büyük canavar dışarıdaki düşman değil, bizzat sistemin kendisi ve o sistemin içimizde yarattığı tahrifattır.

Sinema, bu felsefi ağırlığın, bu tekinsiz dürüstlüğün kitlelere ulaştığı, onu görsel bir ayine dönüştürdüğü yerdir. Yirminci yüzyılın ikinci yarısı, özellikle Vietnam travması ve nükleer paranoya, kahraman mitosunu sinema perdesinde de parçalamaya başladı. Ancak grimdark estetiğini en saf haliyle damıtan, onu rasyonel ilerleme mitinin tam kalbine yerleştiren tür, bilim kurgu oldu. Ridley Scott’ın Blade Runner filmi, bu estetiğin sinemadaki kutsal metnidir. Blade Runnerın dünyası sadece karanlık değildir; kasvetlidir, kirlidir, asit yağmurlarıyla çürümüştür. Buradaki sistem yani Tyrell Şirketi, şeytani bir tiranlık değildir; daha korkuncu, kayıtsız bir bürokrasidir. İnsanlığı aşan, köle olarak tasarlanmış replicantları yaratan bu yapı, aydınlanma projesinin, yani benin tanrıcılık oyununun yani Frankensteinın mirasının nihai sonucudur. Kahramanımız Deckard, iyi bir adam değildir. O, sistemin memurudur; görevi, özgür olmak isteyen, hafıza ve ben arayışındaki köleleri avlamak ve emekliye ayırmaktır. Film, bize ahlaki bir zafer sunmaz. Deckard’ın kendisinin bir replicant olup olmadığı sorusu, o meşhur muğlaklık, ben dediğimiz şeyin ne kadar kırılgan ve inşa edilmiş bir yapı olduğunu gösterir. Buradaki tek kurtuluş, sistemin yenilmesi değil, sistemin içinde, o çürüyen mimarinin altında, anlamsızlığın ortasında paylaşılan kısa bir andır. Roy Battynin o meşhur monoloğu, kahramanca bir direniş değil, varoluşsal bir kabulleniş, Goya tabloları kadar acı ve dürüst bir şiirdir.

Aynı yönetmenin imzasını taşıyan Alien, bu kasveti alır ve onu kozmik bir düzleme taşır. Star Wars’un parlak, ikili ahlak yapısına bir panzehir olarak doğan Alien, evrenin bir macera alanı değil, Goya ve Beksinski’nin tuvalleri gibi, kayıtsız, grotesk ve aktif olarak düşman bir boşluk olduğunu gösterir. Canavar yani Xenomorph, şeytani bir iradeye sahip değildir; o, ahlak dışıdır, mükemmel bir organizmadır, hayatta kalmak için programlanmış saf bir sistemdir. Ancak filmin asıl grimdark sistemi, canavarın kendisi değil, o canavarı ürün olarak gören Weyland Yutani Şirketidir. Şirket, beni, yani mürettebatı, kâr uğruna harcanabilir birer rakama indirger. Kahramanımız Ripley, seçilmiş kişi değildir; o, bir kahraman olmak istememiş, sadece kontratının gereğini yapmaya çalışan bir işçidir. Onun zaferi, sistemi yenmek değil, ondan kurtulmak, hayatta kalmaktır. Bu, grimdark anlatısının temel bir ilkesidir: Zafer, dünyayı değiştirmek değil, dünyanın seni tamamen yutmasına izin vermemektir.

Bu tekinsiz bakış, Alfonso Cuarón’un Children of Men filminde modern bir zirveye ulaşır. Bu dünya, nükleer bir savaşla değil, kolektif bir kısırlıkla, yani gelecek fikrinin kendisinin ölümüyle çökmüştür. Sistem, dışsal bir düşman tarafından değil, içsel bir anlamsızlık tarafından çürümüştür. İngiltere, bir medeniyet kalesi değil, mültecilerin kafeslere tıkıldığı, fanatizmin ve bürokrasinin hüküm sürdüğü devasa bir toplama kampıdır. Kahraman Theo, bir devrimci değil, geçmişinin travmalarıyla tükenmiş, kayıtsız bir alkoliktir. O, ben olmaktan vazgeçmiştir. Ona verilen görev, dünyayı kurtarmak değil, sadece tek bir umut kırıntısını, mucizevi bir bebeği, güvenli bir yere ulaştırmaktır. Filmin en güçlü anı, o meşhur tek planlı savaş sahnesidir. Bebek ağladığında, savaş bir anlığına durur. O an, sistemin değiştiği an değildir; o an, sistemin içindeki bizin, o kolektif çürümenin içindeki bireylerin, kaybettikleri bir şeyi, gelecek hayaletini gördükleri tekinsiz bir aydınlanma anıdır. Filmin sonu bir zafer değildir; muğlaktır. Sistemin çarkları dönmeye devam eder. Bu, grimdarkın sunabileceği en dürüst umuttur: Garantisi olmayan, anlamsızlığın ortasında filizlenen inatçı bir belki.

Eğer sinema, bu kasvetli gerçekliğin izlendiği bir katedral ise, video oyunları, o katedralin içinde bizzat kurban ayinine katıldığımız, benin eyleme döküldüğü tekinsiz bir arenadır. Grimdark felsefesi, en karmaşık ve en rahatsız edici ifadesini bu interaktif mecrada bulmuştur. Çünkü oyunlar, modern bireyin en sevdiği yanılsamayı, yani fail olma, dünyayı değiştirme yanılsamasını temel mekaniği olarak kullanır. Grimdark oyunlar ise, bu yanılsamayı alır ve onu oyuncunun gözleri önünde metodik bir şekilde parçalar. Oyuncu, kahraman olduğuna inanarak başlar; ancak oyunun anlatısı, oyuncunun eylemlerinin ya anlamsız olduğunu, ya da durumu daha da kötüleştirdiğini kanıtlamak üzerine kuruludur. Oyuncu, Glokta’nın işkence odasındaki cellat olur; oyuncu, Deckard’ın tetiğini çeken el olur. Ahlaki seçim, burada bir iyi ve kötü arasında değil, kaçınılmaz olarak kötü ve daha kötü arasında yapılır.

Bu felsefenin belki de edebi olarak en derin işlendiği yer, Polonya menşeli The Witcher serisidir. Tıpkı Beksinski gibi, bu coğrafyanın tarihsel travmalarından beslenen bu dünya, Glen Cookun Kara Birliğinin felsefesini alır ve onu kişisel bir boyuta taşır. Geralt bir Rivyalıdır, bir Witcherdır; yani bir profesyoneldir. O, bir kahraman değildir; o, para karşılığı canavar avlayan bir mutant, toplumun dışladığı bir ötekidir. Onun dünyası, kozmik bir kötülük tarafından değil, insanın kendisi tarafından, yani ırkçılık, savaş, açgözlülük ve fanatizm tarafından çürütülmüştür. Oyunun temel mekaniği, oyuncuyu sürekli daha az kötü olanı seçmeye zorlar. Ancak bu seçimlerin sonucu asla temiz değildir. Bir köyü haydutlardan kurtarırsınız, sadece o köyün daha sonra fanatik bir rahibin eline düşüp birbirini yakmasını izlersiniz. Bir canavarı öldürürsünüz, sadece o canavarın aslında köyün yozlaşmış soylusundan daha masum olduğunu anlarsınız. The Witcher 3, oyuncunun benini, onun kahramanca müdahale etme arzusunu alır ve bu arzunun, sistemik bir çürüme karşısında ne kadar naif ve tehlikeli olabileceğini gösterir. Geralt dünyayı kurtaramaz; o, sadece kendi küçük ahlaki koduna, o profesyonel biz bilincine tutunarak bu çamurun içinde yürümeye çalışır. Bu, grimdarkın trajedisidir: Bilinçli olmak, acı çekmektir.

Polonyadan çıkan bir diğer stüdyo, 11 Bit Studios, bu felsefeyi alır ve onu en acımasız, en gündelik gerçekliğe uygular. This War of Mine, bir grimdark manifestosudur. O, Goya’nın Savaşın Felaketleri serisinin interaktif bir simülasyonudur. Oyuncu burada bir asker, bir kahraman değildir. Oyuncu, kuşatma altındaki bir şehirde hayatta kalmaya çalışan bir grup sivildir. Oyunun seçimleri, ahlaki ikilemler değildir; onlar, hayatta kalmanın zorunlu kıldığı tahrifatlardır. Oyun size sorar: Grubunuzdaki çocuk hasta ve ilaca ihtiyacınız var. Silahınız yok. İlaç bulabileceğiniz tek yer, sizden daha savunmasız görünen yaşlı bir çiftin evi. Ne yaparsınız? İlacı çalar mısınız? Onları öldürür müsünüz? Yoksa geri dönüp çocuğun ölmesini mi beklersiniz? Oyun, sizi beninizin en karanlık potansiyeliyle yüzleştirir. İyi insan olmaya çalışırsanız, ölürsünüz. Hayatta kalmak için canavarlaşırsanız, karakterleriniz depresyona girer, ahlaken çöker ve intihar eder. Bu, grimdarkın nihai dersidir: Hayatta kalmak, bir zafer değil, bir travmadır. Sistem yani savaş o kadar mutlaktır ki, onun içinde iyi olarak kalmak imkansızdır.

Ancak grimdark felsefesinin en saf, en estetik ve en varoluşsal ifadesini bulduğu yer, Japon stüdyo FromSoftwarein yarattığı o kolektif kabus, yani Soulsborne türüdür. Dark Souls, Bloodborne ve Elden Ring, Beksinski’nin tuvallerinin içinde yürüdüğünüz, Goya’nın Satürnü’nün hüküm sürdüğü dünyalardır. Bu oyunlarda anlatı, size bir metinle sunulmaz. Anlatı, mimarinin kendisidir, çürüyen cesetlerin konumudur, eşya açıklamalarındaki o kırık dökük kolektif hafıza parçalarıdır. Dark Souls dünyası, Lordran, ilerleme mitinin sonuna gelmiştir. Ateş Çağı, yani medeniyet, sönmektedir. Dünya, ölümsüz bir lanetle, Hollowlaşma ile, yani benin kaybıyla, anlamsız bir varlığa dönüşmeyle boğuşmaktadır. Oyuncu, seçilmiş kişi değildir; o, binlerce başarısız benden sadece biridir. Oyunun amacı, bu çürümüş sistemi, bu ölmekte olan tanrıları yenerek ateşi yeniden yakmak, yani sistemi yapay olarak devam ettirmektir. Ama bu bir zafer değildir. Bu, kaçınılmaz olanı ertelemektir. Oyuncu, sistemin bir piyonudur. İyi son denilen şey, bu acı döngüsünü sürdürmektir. Kötü son ise, ateşin sönmesine izin vererek, belki de daha dürüst, ama tamamen bilinmez bir karanlık çağı başlatmaktır.

Bloodborne, bu felsefeyi alır ve onu Gotik dehşten Kozmik dehşete taşır. Yharnam şehri, Viktoryen bir kabustur, ancak dehşetin kaynağı kurt adamlar veya canavarlar değildir. Dehşetin kaynağı, benin sınırlarının çözülmesidir. Şehir, Ulu Olanlar denilen, Lovecraftvari, kayıtsız kozmik varlıklarla temas kurmaya çalışmıştır. Sonuç, aklın, bedenin ve gerçekliğin kendisinin tahrif olmasıdır. Oyuncu, bu deliliğin içinde benini korumaya çalışır. Ne kadar çok içgörü kazanırsanız, dünyanın ne kadar korkunç ve tekinsiz olduğunu o kadar net görürsünüz. Gerçeği anlamak, delirmektir. Oyunun en iyi sonu, oyuncunun kendisinin bir Ulu Olana, yani insanlığın ötesinde, ahlak dışı, kayıtsız bir varlığa dönüşmesidir. Bu, grimdarkın ben için sunduğu nihai tahrifattır: Zafer, benin yok oluşudur.

Elden Ring ise bu kolektif üretimi alır ve onu devasa, açık bir dünyaya yayar. The Lands Between, tanrıların ve yarı tanrıların, yani sistemin farklı faillerinin, kendi egoları ve güç arzuları yüzünden parçaladığı, donmuş bir savaş alanıdır. Hiçbir iyi seçenek yoktur. Her tanrı, kendi yozlaşmış düzenini dayatmaya çalışır. Oyuncu, bu düzenlerden birini seçer veya hepsini reddederek, daha da kaotik bir belirsizliği başlatır.

Sonuç olarak, grimdark kültürü, ister Abercrombie’nin kanlı düellolarında, ister Warhammer’ın kolektif fanatizminde, ister Blade Runner’ın asitli sokaklarında, isterse Dark Souls’un çürüyen katedrallerinde olsun, tek bir gerçeğin altını çizer. O, modernitenin, aydınlanma projesinin ve o steril ilerleme mitinin bize söylediği konforlu yalanlara karşı bir panzehirdir. O, benin, yani bireyin, evrenin merkezinde olmadığını, aksine devasa, kayıtsız ve çoğu zaman yozlaşmış sistemlerin yani tarihin, siyasetin ve kosmosun içinde sürüklenen kırılgan bir varlık olduğunu kabul eden bir dürüstlük eylemidir. Bu bir nihilizm değildir; çünkü nihilizm, anlamsızlığı kabul edip durmaktır. Grimdark ise, bu anlamsızlığı kabul edip, buna rağmen, bir ilke uğruna örneğin Geralt gibi, bir profesyonellik uğruna pek tabii Kara Birlik gibi ya da sadece inatçı bir hayatta kalma içgüdüsü uğruna Ripley anlatıları gibi o çamurun içinde yürümeye devam etmektir. O, iyinin kazanacağını vaat etmez; çünkü iyinin çoğu zaman sistemin yarattığı bir başka yanılsama olduğunu bilir. Buna rağmen neredeyse her zaman devam etmek ve mücadele etmek gerektiğini kanıtlar niteliktedir.

Grimdark, aklın ışığının yarattığı en derin gölgelere sığınanların, yıkıntının estetiğini görenlerin ve o parlak kahraman mitosunun otopsi raporunu okumaya cesaret edenlerin sanatıdır. Ve bu tekinsiz, kasvetli dürüstlük, bizim steril ve konforlu çağımızda, belki de en çok ihtiyaç duyduğumuz kolektif hafızadır.