İçeriğe geç

Etiket: Goya

Dişil Olana Karşı Dehşet: Cadı ve Patriyarki

Ormanın bittiği yerde başlar medeniyetin tedirgin uykusu. Aslında varolmayan fakat zihnimizin bize oluşturduğu sınır çizgisi, sadece ağaçların seyreldiği coğrafi bir eşik değil, aynı zamanda bilinenin güvenli kucağından bilinmeyenin tekinsiz karanlığına atılan ilk, ürkek bakıştır. İnsanlık tarihi, biraz da bu sınırda nöbet tutanların hikâyesidir; ancak nöbetçilerin en korktuğu şeylerden biri, dışarıdan gelecek bir canavar değil, ormanın derinliklerinden, belki de bizzat karanlığın rahminden doğup köye, şehre, yatağımızın başucuna sızan kadim bir figürdür: Cadı. Bu yazı dahilinde, insanlığın bu en eski günah keçisini, en yanlış anlaşılmış şifacısını ve belki de ilk feminist başkaldırı olgusunu, yani “Cadı” kavramını inceleyeceğiz. Cadının tarihi, süpürgesine binip uçan yeşil tenli kadınların masalı değil; iktidarın, korkunun, arzunun ve toplumun kendine nasıl bir “öteki” yarattığının kanla yazılmış sosyolojik ve estetik tarihidir.

Cadı dediğimizde, zihnimizde beliren imge yüzyıllar içinde öylesine deforme edildi ki, gerçeğin arkeolojisini yapmak neredeyse imkânsız hale geldi. Ancak bu kazıya başlamak için kelimenin köklerine, topraksı ve kanlı geçmişe inmek şart. Michelet, La Sorcière’de cadıyı, orta çağın umutsuzluğu içinde doğanın kucağına sığınan bir isyankar olarak tanımlar. Kilise çanlarının sesinin ulaşamadığı vadilerde, feodalitenin kırbacının gölgesinden uzakta, otların ve yıldızların dilini konuşan kadındır cadı. Sosyolojik açıdan baktığımızda, cadı avlarının zirveye ulaştığı 16. ve 17. yüzyıllar, sadece dinsel bir histerinin değil, aynı zamanda mülkiyet ilişkilerinin ve toplumsal cinsiyet rollerinin yeniden tanımlandığı sancılı bir doğum sürecidir. Silvia Federici, Caliban ve Cadı’da bu süreci, kapitalizmin ilkel birikim döneminde kadın bedeninin disipline edilmesi ve üreme gücünün devlet/kilise kontrolüne alınması olarak okur ki, bu tespit, tarihsel romantizmin sis perdesini dağıtan keskin bir bıçaktır. Cadı, bu bağlamda, sisteme entegre edilemeyen, bilgiyi (şifayı, doğumu, ölümü) kurumsal otoritenin tekelinden bağımsız olarak kullanan kadındır. Tarlanın bereketiyle de, hayvanın hastalığıyla da, erkeğin iktidarsızlığıyla da ilişkilendirilen bir ‘neden’ deposudur. Rasyonel aklın henüz dünyayı büyüden arındırmadığı bir çağda, her felaket bir fail arar ve bu fail, genellikle köyün kenarında yaşayan, kimseye müdana etmeyen kadınlardır.

Görsel sanatlarda bu fail arayışının izlerini sürmek, insan psikolojisinin karanlık dehlizlerinde bir gezintiye çıkmak gibidir. Goya’nın Witches’ Sabbath tablosuna baktığınızda ne görürsünüz? Orada toplanmış olan kadınlar, deforme olmuş yüzler ve ortada duran görkemli, ürkütücü kara keçi, yani Şeytan. Goya, Aydınlanma Çağı’nın şafağında, İspanya’nın batıl inançlarla örülü ruhunu resmederken, aslında cadıyı canavarlaştıran bakışı eleştirir mi, yoksa onu yeniden mi üretir? Bu, sanat tarihinin en çetrefilli sorularından biridir. Oysa Albrecht Dürer’in gravürlerinde cadı, daha dünyevi, ama bir o kadar da tekinsiz bir figürdür. Ters binen, havada süzülen, saçları rüzgârla değil, kendi içsel kaosuyla savrulan kadınlar. Ancak 19. yüzyıla, romantizme ve sonrasındaki Pre-Raphaelite kardeşliğine geldiğimizde, cadının estetik bir dönüşüm geçirdiğini görürüz. Frederick Sandys’in Medea’sı veya John William Waterhouse’un Büyülü Çember tablosundaki kadın, artık grotesk bir kocakarı değildir; tehlikeli, baştan çıkarıcı, gücünün farkında ve bu gücü estetik bir silaha dönüştüren bir “Femme Fatale” durumudur. Sanat, korkuyu arzuya dönüştürmeyi başarmıştır. Cadı artık sadece korkulan değil, aynı zamanda gizlice arzulanan, kaotik enerjisiyle erkeği ve düzeni yıkıma sürükleyen bir güzellik abidesidir. Bu görsel evrim, toplumun kadına bakışındaki ikiyüzlülüğün de bir aynasıdır: Kadın ya itaatkâr bir Meryem’dir ya da baştan çıkarıcı bir Havva/Lilith kırması.

Yüzümüzü tablolardan edebiyata çevirdiğimizde de benzer bir evrimle karşılaşırız, ancak kelimelerin gücü, imgenin donukluğunu aşarak cadıya bir “ses” verir. Shakespeare’in Macbeth’indeki üç cadı, “Double, double toil and trouble” diyerek kazanın başında kaderi örerken, aslında antik Yunan’ın Moirai’lerinin (Kader Tanrıçaları) grotesk birer yansımasıdırlar. Onlar, Macbeth’in hırslarını gıdıklayan, ama eylemi bizzat gerçekleştirmeyen dış seslerdir. Ancak edebiyat tarihinde cadının en çarpıcı, en yürek burkan ve en bizden tasvirlerinden biri, Arthur Miller’ın Cadı Kazanı (The Crucible) oyununda karşımıza çıkar. Burada cadılık, metafizik bir güç değil, toplumsal bir histerinin, bastırılmış cinselliğin ve kıskançlığın yarattığı bir silahtır. Salem’in dindar püritenleri, kendi günahlarını örtmek için “cadı” etiketini bir giyotin gibi kullanırlar. Abigail Williams’ın suçlamaları, aslında patriyarkal düzenin kendi kuyruğunu yiyen bir yılan gibi nasıl zehir saçtığının kanıtıdır. Miller, McCarthy döneminin komünist avına bir alegori yaparken, cadı avının zamansız ve mekânsız bir mekanizma olduğunu, “öteki” yaratma ihtiyacının insanın kodlarına işlendiğini haykırır.

Fakat benim için edebi cadıların kraliçesi, tartışmasız Mihail Bulgakov’un Usta ve Margarita’sındaki Margarita’dır. Moskova’nın boğucu, bürokratik ve determinist atmosferinde, sevdiği adamı kurtarmak için ruhunu şeytana satan ve bir cadıya dönüşen Margarita. Onun süpürgesine binip Moskova semalarında süzüldüğü, eleştirmenin evini darmadağın ettiği sahne, dünya edebiyatının en etkileyici anlarından biridir. Margarita’nın cadılığı bir lanet değil, bir özgürleşmedir. Toplumsal normların, “hanımefendi” kimliğinin getirdiği zincirleri kırıp atar. Çıplaktır, vahşidir ve nihayetinde kendisidir. Bulgakov, cadılığı bir güç istenci, bir aşk manifestosu olarak yeniden kurgular. Margarita, ne Goya’nın grotesk figürüdür ne de Miller’ın kurbanı; kendi kaderini tayin eden, kozmik bir şakanın hem öznesi hem de nesnesi olabilen modern bireydir. Türk edebiyatına baktığımızda ise, Hüseyin Rahmi Gürpınar’ın Cadı romanı, rasyonel akıl ile batıl inanç arasındaki çatışmayı, yine döneminin pozitivist rüzgârlarıyla harmanlayarak sunar. Bizim edebiyatımızda cadı, daha çok hortlak veya gulyabani ile karışan, mezardan kalkan bir figürdür; Batı’daki “büyücü kadın” arketipinden ziyade, ölümün ve geçmişin geri dönüşüyle ilgilidir. Ancak her iki kültürde de ortak olan, kontrol edilemeyene duyulan ilkel korkulardan biridir.

Bu edebi ve görsel miras, sinemanın icadıyla birlikte gümüş perdeye yansıdığında, cadı figürü belki de en güçlü tekrar dirilişini yaşadı. Sinema, doğası gereği büyüye en yakın sanattır; zamanı büker, mekânı değiştirir ve olmayanı var eder. Benjamin Christensen’in 1922 yapımı yarı-belgesel şaheseri Häxan, o zamana kadar yapılmış en cesur işlerden biriydi. Orta Çağ gravürlerini hareketli görüntülerle canlandıran film, cadı avlarını histerik bozukluklarla ve cinsel baskılamalarla açıklayarak Freudyen bir okuma sunuyordu. Häxan, korkutmaktan ziyade anlamaya çalışan, ama görsel diliyle (şeytanın kıçını öpen kadınlar, uçan süpürgeler) seyirciyi dehşete düşüren bir yapıttı. Sinema tarihi boyunca cadı, bazen Oz Büyücüsü’ndeki gibi “kötü batı cadısı” olarak karikatürize edildi, bazen de Veronica Lake’in oynadığı I Married a Witch gibi filmlerde romantik komedinin nesnesi oldu.

Ancak 1960’lar ve 70’ler, yani ‘karşı kültürün’ ve feminizmin haklı yükselişi, sinemadaki cadıyı da radikal bir biçimde değiştirdi. Roman Polanski’nin Rosemary’nin Bebeği (Rosemary’s Baby), cadılığı bir orman ritüelinden çıkarıp modern çağa, güvenli “Dakota” binasının içine taşıdı. Burada korku, süpürgeler veya kazanlar değil, yan komşunuzun ikram ettiği tuhaf tadı olan mus, kocanızın kariyer hırsı ve bedeninizin üzerindeki kontrolünüzü kaybetmenizdi. Rosemary’nin paranoyası, aslında modern kadının, tıp dünyası ve evlilik kurumu tarafından nasıl kuşatıldığının bir metaforuydu. Hemen ardından gelen Dario Argento’nun Suspiria’sı (1977), cadılığı saf bir estetik deneyime, neon ışıklarının ve Goblin’in müziklerinin eşliğinde bir kâbus balesine dönüştürdü. Suspiria’da cadılar bir dans akademisini yönetirler; çünkü büyü de dans gibi bedenseldir, ritmik bir ayindir. Luca Guadagnino’nun 2018’deki yeniden çevrimi ise bu temayı daha da derinleştirerek, cadılığı İkinci Dünya Savaşı sonrası Almanya’nın suçluluk duygusu ve “annelik” kavramının karanlık yüzüyle harmanladı.

Günümüz sinemasında ise, Robert Eggers’ın The Witch filmi, tüm bu birikimin üzerine inşa edilmiş modern bir klasik olarak karşımızda duruyor. “Bir Yeni İngiltere Halk Masalı” alt başlığıyla sunulan film, tarihsel gerçekliğe o kadar sadıktır ki, diyaloglar bile dönemin mahkeme kayıtlarından esinlenilmiştir. Filmdeki genç kız Thomasin’in hikâyesi, püriten bir ailenin ormanın kıyısında çöküşünü anlatır. Ancak filmin finali, sinema tarihin en cüretkâr anlarından biridir. Thomasin, ailesinin ikiyüzlülüğünden, babasının başarısızlığından ve annesinin nefretinden, şeytanla (Black Phillip) anlaşarak kurtulur. Şeytan ona ilginç bir soru sorar: “Muhteşem bir hayat sürmek istemez misin?”. Thomasin’in cevabı, ormanın derinliklerine yürümek ve diğer cadılarla birlikte ateşe yükselmektir. Bu, bir düşüş değil, bir yükseliştir. Eggers, cadıyı mutlak kötü olarak değil, patriyarkal baskı altındaki bir genç kadının tek kaçış yolu olarak sunar.

Popüler kültürde ise işler biraz daha karışık. Harry Potter evrenindeki Hermione Granger figürü veya Marvel’ın Scarlet Witch’i, cadılığı bir tür süper kahramanlık veya akademik bir yetenek olarak sunarak, kavramın tekinsiz, kanlı ve cinsel yükünü hafifletiyor. Bu ehlileştirme, kapitalizmin her türlü alt kültürü ve isyanı metalaştırma yeteneğinin bir parçası. Bugün Instagram’da veya TikTok’ta #WitchTok etiketi altında kristallerini sergileyen, tarot bakan ve “manifestleyen” milyonlarca genç kadın görüyoruz. Bu, bir yandan cadılığın marjinal bir estetiğe indirgenmesi gibi görünse de, diğer yandan spiritüelliğin kurumsal dinlerin tekelinden çıkıp bireyselleşmesinin, kadının kendi maneviyatını kendi kurallarıyla inşa etme çabasının bir tezahürüdür. Tıpkı orta çağdaki ataları gibi, modern cadı da doğayla, kendi bedeniyle ve evrenle doğrudan, aracısız bir bağ kurma peşinde.

Ancak tüm bu popülerleşmeye rağmen, Cadı arketipi bilinçdışımızın en karanlık köşesinde pusuda beklemeye devam ediyor. Çünkü Julia Kristeva’nın “iğrenç” dediği kavramla, yani benliğimizin sınırlarını tehdit eden, hem tiksindiğimiz hem de büyülenmekten kendimizi alamadığımız bir özle yakından ilişkili. Cadı, yaşlanan bedendir, kontrol edilemeyen doğadır, regldir, kanamadır, doğumdur, çürüyüştür ve yeniden doğuştur. Keskin, kurallı ve stabil halde kendi kaosunu yaşayan çelişkili dünyamızda, cadının temsil ettiği çiğ, kanlı ve gerçek doğaya duyduğumuz özlem ve korku hiç bitmeyecek.

Tarih, sanat ve edebiyat boyunca izini sürdüğümüz cadı, aslında tek bir figür değil, bir aynadır. Engizisyon yargıcı aynaya baktığında kendi cinsel korkularını ve iktidar hırsını gördü. Goya baktığında insanlığın deliliğini, Miller baktığında toplumun paranoyasını, Bulgakov baktığında özgürlüğü, Eggers ise kurtuluşu gördü. Biz bugün aynaya baktığımızda ne görüyoruz? Belki de içimizdeki bastırılmış, “hayır” demeye, ormana kaçmaya, ateşin etrafında çıplak ayakla dans etmeye ve tüm ‘nimetlerinden’ faydalandığımız ‘muhteşem bir yaşamaya’ hasret kalan parçamızı. Cadı ölmedi, hiç ölmedi. Biz mahkumu olduğumuz sistemin parmaklıkları ardında yaşamı sürdürdüğümüz sürece cadı da bizimle birlikte yaşamaya devam ediyor. Ormanın kıyısı hâlâ orada ve biz hâlâ karanlığa bakıp, içimizden bir şeylerin bizi çağırdığını duyuyoruz. Ve belki de, süpürgeleri dolaptan çıkarmanın vakti çoktan gelmiştir.

Kötü ve Daha Kötü: Edebiyatta ve Sanatta Grimdark Felsefesi

Sanat, o parlak yüzeyiyle, çoğu zaman bize duymak istediğimizi fısıldayan bir yatıştırıcıdır. Bize bir kahraman vaat eder, bir amaç sunar ve sonunda iyiliğin kazanacağına dair steril bir güvence verir. Modern dünyanın rasyonel, aydınlık projesi, kendi anlatısını bu basit ikilik üzerine kurmuştur: Işık ve karanlık, iyi ve kötü, ben ve öteki. Ancak bu parlak projenin temellerinin altında, aklın temizlediğini iddia ettiği odalara sızan bir gerçeklik, bastırılmış olanın tekinsiz fısıltısı daima var olmuştur. Grimdark, yani kasvetli karanlık dediğimiz olgu, işte bu fısıltının bir çığlığa dönüştüğü yerdir.

O, bir edebi tür, bir estetik tercih yağından öte, modernitenin o parlak, ilerlemeci mitine atılmış en dürüst dipnotlardan biridir. Grimdark, bize bir kurtuluş vaat etmez; çünkü kurtuluşun kendisinin en büyük yanılsama olduğunu iddia eder. O, “ilerleme” dediğimiz o sahte tanrının cesedinin başında nöbet tutanların kültürüdür.

Bu kültürün ve anlatının temelinde, kahraman mitosunun radikal bir reddedilişi yatar. Bize sunulan o tekil, dünyayı değiştirebilen, ahlaki olarak saf birey figürü, grimdark evreninde bir sahtekarlıktır. Neo-liberal düşüncenin parlattığı o ben burada çözünür, parçalanır. Grimdark anlatısı, bireyin eylemlerinin, çürümüş bir sistemin devasa dişlileri karşısında ne kadar önemsiz ve beyhude olduğunu gösterir. Burada kahramanlar yoktur; sadece farklı seviyelerde yozlaşmış, travma geçirmiş ya da hayatta kalmaya çalışan tekinsiz varlıklar vardır. Eğer bir ben varsa bile, bu ben, sistemin çarpıttığı, tahrif ettiği, kendi potansiyelinin hayaleti tarafından avlanan bir gölgedir. İyilik yapmak için yola çıkan karakter, yolun sonunda ya sistemin kendisinden daha zalim bir canavara dönüşür ya da eylemlerinin hiçbir şeyi değiştirmediği gerçeğiyle yüzleşir. Ahlaki pusula burada bozuktur, çünkü pusulanın kendisi, manyetik kuzeyin olmadığı bir dünyada anlamsız bir metal parçasıdır.

Bu felsefeyi anlamak, ahlaki muğlaklık denilen kavramın bir tercih değil, varoluşun temel bir koşulu olduğunu kabul etmekle başlar. Grimdark, dünyayı siyah ve beyaz olarak değil, sonsuz bir gri paletinin binlerce tonu olarak resmeder. Ve bu grilik, rahatlatıcı bir uzlaşma değil, boğucu bir kirliliktir. Güç, bu dünyalarda, yozlaştıran bir etken değildir; gücün kendisi yozlaşmanın en saf, en damıtılmış halidir. İktidar koltukları, oraya oturanı kirletmez; o koltuklar zaten sadece en kirli olanın tırmanabileceği kadar yüksek ve kaygandır. Bu anlatılar, iyi niyet denilen o çocuksu inancın, sistemik bir vahşet karşısında nasıl buharlaştığını gösterir. Bu bir karamsarlık, bir nihilizm propagandası değildir; aksine, bu, aldatmacayı reddeden, en acı verici gerçeği bile estetik bir güzelliğe dönüştürebilen cüretkar bir dürüstlük eylemidir. Konforlu yalanlar yerine, tekinsiz gerçekleri tercih edenlerin sığınağıdır.

Edebiyat, bu sığınağın ilk ve en sağlam temelidir. Glen Cook, Kara Birlik serisini yazdığında, epik fanteziyi kirli çizmeleriyle çiğnedi ve onu yeniden tanımladı. Kara Birlik, iyi ile kötü arasındaki kozmik bir savaşın parçası değildir. Onlar paralı askerlerdir. Bir sözleşme için savaşırlar. Onların tarihi, idealler uğruna değil, bir sonraki maaş bordrosu uğruna ölenlerin tarihidir. Anlatıcı, birliğin hekimidir ve kayıt tutar; ancak onun tuttuğu kayıt, kralların şanlı zaferlerinin değil, çamurun, enfeksiyonun, yorgunluğun ve anlamsızlığın kaydıdır. Buradaki kötü, genellikle daha düzenli ödeme yapan, daha organize bir işverendir. İyi, tamamen kaotik ve güvenilmezdir. Cook, ahlakı denklemin dışına atarak, sadakati ve profesyonelliği, yani bir biz olma durumunu, o kolektif yapıyı, tek ayakta kalan değer olarak sunmuştur. Bu, romantik bireyciliğe karşı yazılmış en güçlü manifestolardan biridir.

Ve elbette, bu felsefenin galaktik bir katedrale, devasa bir kolektif üretim anıtına dönüştüğü yer, Warhammer 40000 evrenidir. Bu evren, binlerce yazarın ve sanatçının kolektif katkısıyla büyüyen, SCP Vakfı benzeri (ki o da tekinsiz olanın kolektif bir inşasıdır) modern bir mittir. Warhammer, ilerleme fikrinin öldüğü, çürüdüğü ve bir yaldızla kaplanarak tapınılan bir cesede dönüştüğü bir geleceği anlatır. İnsanlığın İmparatorluğu, rasyonel bir düzenin değil, binlerce yıllık bir cehaletin, fanatizmin ve bürokratik çürümenin grotesk bir mimarisidir. İmparator, altın bir tahtta oturan ölü bir tanrıdır; on bin yıldır konuşmamıştır ama onun adına her gün milyarlarca insan ölür ve öldürür. Bu, aydınlanma projesinin tam tersidir; bu, aydınlanmanın en karanlık, en irrasyonel potansiyelinin zirvesidir. Burada iyi taraf yoktur. İmparatorluk, savaştığı kozmik dehşetlerden yani kaos tanrılarından ya da et yiyen uzaylılardan daha az korkunç değildir; sadece daha organize ve daha ikiyüzlü bir dehşettir. Bu evrende umut, bir zayıflık, bir sapkınlık olarak görülür. Tek gerçek, savaştır. Bu, grimdark felsefesinin ulaştığı en mutlak, en tavizsiz noktadır.

Eğer Warhammer bu felsefenin makro kozmosu ise, Joe Abercrombie’nin Birinci Kanun serisi, onun mikro kozmosu, yani bireyin psişesi üzerine yapılmış en keskin otopsidir. Abercrombie, fantezi türünün tüm arketiplerini alır ve onları kendi içlerinde parçalar. En meşhur karakteri Sand dan Glokta, bir zamanlar parlak bir şövalye iken, şimdi işkenceyle sakat bırakılmış ve kendisi bir işkenceciye dönüşmüş bir adamdır. Glokta, bu dünyanın en dürüst sesidir, çünkü iktidarın nasıl işlediğini, bedenin acı yoluyla nasıl kırıldığını ve medeniyet denilen o ince cilanın altında neyin yattığını ilk elden bilir. O, modernitenin Jekyll ve Hyde ikileminin ötesindedir; o, Hyde’ın kazandığı, Jekyll’ın maskesini takarak devleti yönettiği bir gerçekliktir. Bir diğer karakter, Logen Ninefingers, Kanlı Dokuz olarak bilinen ilkel, kontrol edilemez bir şiddet patlamasıyla boğuşan bir savaşçıdır. O, daha iyi bir adam olmaya çalışır, ancak sistem ve kendi doğası onu tekrar tekrar çamurun içine çeker. Abercrombie’nin dünyasında değişim imkansızdır. Karakterler ne kadar çabalarsa çabalasın, başladıkları yere, hatta daha kötü bir noktaya dönerler. Bu, trajediden farklıdır; trajedi, bir düşüşü anlatır. Grimdark ise düşecek bir yerin kalmadığını, zaten en dipte olduğumuzu ve tek hareketin yatay olduğunu anlatır.

Bu felsefi ağırlık, sadece metinlerde değil, tuvalde de kendi dilini bulmuştur. Grimdark estetiğini, onun tekinsiz atmosferini belki de en iyi yakalayan sanatçı Zdzistaw Beksinski’dir. Polonyalı bu ressam, kendi deyimiyle, rüyalarını resmetmiştir; ancak bu rüyalar, kolektif bir bilinçaltının kabuslarıdır. Onun eserleri, Jeff VanderMeer’in “Yok Oluş” romanındaki “Bölge X” gibi, tanıdık olanın çözündüğü, formların anlamını yitirdiği bir alanı gösterir. Bedenler, peyzajla, çürümüş mimariyle birleşir. Figürler acı çeker gibi görünür, ancak yüzleri ya yoktur ya da kayıtsızdır. Bu, gotik dehşetin ötesinde bir şeydir. Bu, kozmik bir kayıtsızlıktır. Beksinski’nin dünyası, savaş sonrası travmasının, endüstriyel ölümün ve bireyin anlamını yitirdiği bir varoluşun peyzajıdır. Bu, Warhammer’ın cehennemi andıran dünyalarının ya da Glokta’nın işkence odasının görsel yankısıdır.

Beksinski’den çok daha önce, aydınlanmanın ışığının en parlak olduğu yerde, o ışığın gölgesini en net gören biri vardı: Francisco Goya. Özellikle Siyah Resimler olarak bilinen serisi, Goya’nın sağır ve dünyadan izole olduğu bir dönemde, kendi evinin duvarlarına çizdiği tekinsiz vizyonlardır. Bu eserler, grimdark ruhunun saf bir damıtmasıdır. Oğlunu Yiyen Satürn, bu ruhun manifestosudur. Bu sadece mitolojik bir canavar değildir; bu, aklın kendisinin, yani Goya’nın yaşadığı o rasyonel devrimin, kendi çocuklarını, kendi gelecek potansiyelini yiyen iktidarın portresidir. Güç, burada en ilkel, en grotesk haliyle ifşa edilir. A Witches Sabbath yani Cadı Ayini ya da İki İhtiyar gibi resimler, rasyonel düzenin hemen altında kaynayan irrasyonel, şiddet dolu ve çürümüş bir dünyayı gösterir. Goya’nın canavarları, gotik şatolarda yaşayan dışsal ötekiler değildir; onlar, bizzat benin içinde, aklın evinin duvarlarında yaşayan içsel dehşetlerdir. Bu, grimdark anlatısının temel taşıdır: En büyük canavar dışarıdaki düşman değil, bizzat sistemin kendisi ve o sistemin içimizde yarattığı tahrifattır.

Sinema, bu felsefi ağırlığın, bu tekinsiz dürüstlüğün kitlelere ulaştığı, onu görsel bir ayine dönüştürdüğü yerdir. Yirminci yüzyılın ikinci yarısı, özellikle Vietnam travması ve nükleer paranoya, kahraman mitosunu sinema perdesinde de parçalamaya başladı. Ancak grimdark estetiğini en saf haliyle damıtan, onu rasyonel ilerleme mitinin tam kalbine yerleştiren tür, bilim kurgu oldu. Ridley Scott’ın Blade Runner filmi, bu estetiğin sinemadaki kutsal metnidir. Blade Runnerın dünyası sadece karanlık değildir; kasvetlidir, kirlidir, asit yağmurlarıyla çürümüştür. Buradaki sistem yani Tyrell Şirketi, şeytani bir tiranlık değildir; daha korkuncu, kayıtsız bir bürokrasidir. İnsanlığı aşan, köle olarak tasarlanmış replicantları yaratan bu yapı, aydınlanma projesinin, yani benin tanrıcılık oyununun yani Frankensteinın mirasının nihai sonucudur. Kahramanımız Deckard, iyi bir adam değildir. O, sistemin memurudur; görevi, özgür olmak isteyen, hafıza ve ben arayışındaki köleleri avlamak ve emekliye ayırmaktır. Film, bize ahlaki bir zafer sunmaz. Deckard’ın kendisinin bir replicant olup olmadığı sorusu, o meşhur muğlaklık, ben dediğimiz şeyin ne kadar kırılgan ve inşa edilmiş bir yapı olduğunu gösterir. Buradaki tek kurtuluş, sistemin yenilmesi değil, sistemin içinde, o çürüyen mimarinin altında, anlamsızlığın ortasında paylaşılan kısa bir andır. Roy Battynin o meşhur monoloğu, kahramanca bir direniş değil, varoluşsal bir kabulleniş, Goya tabloları kadar acı ve dürüst bir şiirdir.

Aynı yönetmenin imzasını taşıyan Alien, bu kasveti alır ve onu kozmik bir düzleme taşır. Star Wars’un parlak, ikili ahlak yapısına bir panzehir olarak doğan Alien, evrenin bir macera alanı değil, Goya ve Beksinski’nin tuvalleri gibi, kayıtsız, grotesk ve aktif olarak düşman bir boşluk olduğunu gösterir. Canavar yani Xenomorph, şeytani bir iradeye sahip değildir; o, ahlak dışıdır, mükemmel bir organizmadır, hayatta kalmak için programlanmış saf bir sistemdir. Ancak filmin asıl grimdark sistemi, canavarın kendisi değil, o canavarı ürün olarak gören Weyland Yutani Şirketidir. Şirket, beni, yani mürettebatı, kâr uğruna harcanabilir birer rakama indirger. Kahramanımız Ripley, seçilmiş kişi değildir; o, bir kahraman olmak istememiş, sadece kontratının gereğini yapmaya çalışan bir işçidir. Onun zaferi, sistemi yenmek değil, ondan kurtulmak, hayatta kalmaktır. Bu, grimdark anlatısının temel bir ilkesidir: Zafer, dünyayı değiştirmek değil, dünyanın seni tamamen yutmasına izin vermemektir.

Bu tekinsiz bakış, Alfonso Cuarón’un Children of Men filminde modern bir zirveye ulaşır. Bu dünya, nükleer bir savaşla değil, kolektif bir kısırlıkla, yani gelecek fikrinin kendisinin ölümüyle çökmüştür. Sistem, dışsal bir düşman tarafından değil, içsel bir anlamsızlık tarafından çürümüştür. İngiltere, bir medeniyet kalesi değil, mültecilerin kafeslere tıkıldığı, fanatizmin ve bürokrasinin hüküm sürdüğü devasa bir toplama kampıdır. Kahraman Theo, bir devrimci değil, geçmişinin travmalarıyla tükenmiş, kayıtsız bir alkoliktir. O, ben olmaktan vazgeçmiştir. Ona verilen görev, dünyayı kurtarmak değil, sadece tek bir umut kırıntısını, mucizevi bir bebeği, güvenli bir yere ulaştırmaktır. Filmin en güçlü anı, o meşhur tek planlı savaş sahnesidir. Bebek ağladığında, savaş bir anlığına durur. O an, sistemin değiştiği an değildir; o an, sistemin içindeki bizin, o kolektif çürümenin içindeki bireylerin, kaybettikleri bir şeyi, gelecek hayaletini gördükleri tekinsiz bir aydınlanma anıdır. Filmin sonu bir zafer değildir; muğlaktır. Sistemin çarkları dönmeye devam eder. Bu, grimdarkın sunabileceği en dürüst umuttur: Garantisi olmayan, anlamsızlığın ortasında filizlenen inatçı bir belki.

Eğer sinema, bu kasvetli gerçekliğin izlendiği bir katedral ise, video oyunları, o katedralin içinde bizzat kurban ayinine katıldığımız, benin eyleme döküldüğü tekinsiz bir arenadır. Grimdark felsefesi, en karmaşık ve en rahatsız edici ifadesini bu interaktif mecrada bulmuştur. Çünkü oyunlar, modern bireyin en sevdiği yanılsamayı, yani fail olma, dünyayı değiştirme yanılsamasını temel mekaniği olarak kullanır. Grimdark oyunlar ise, bu yanılsamayı alır ve onu oyuncunun gözleri önünde metodik bir şekilde parçalar. Oyuncu, kahraman olduğuna inanarak başlar; ancak oyunun anlatısı, oyuncunun eylemlerinin ya anlamsız olduğunu, ya da durumu daha da kötüleştirdiğini kanıtlamak üzerine kuruludur. Oyuncu, Glokta’nın işkence odasındaki cellat olur; oyuncu, Deckard’ın tetiğini çeken el olur. Ahlaki seçim, burada bir iyi ve kötü arasında değil, kaçınılmaz olarak kötü ve daha kötü arasında yapılır.

Bu felsefenin belki de edebi olarak en derin işlendiği yer, Polonya menşeli The Witcher serisidir. Tıpkı Beksinski gibi, bu coğrafyanın tarihsel travmalarından beslenen bu dünya, Glen Cookun Kara Birliğinin felsefesini alır ve onu kişisel bir boyuta taşır. Geralt bir Rivyalıdır, bir Witcherdır; yani bir profesyoneldir. O, bir kahraman değildir; o, para karşılığı canavar avlayan bir mutant, toplumun dışladığı bir ötekidir. Onun dünyası, kozmik bir kötülük tarafından değil, insanın kendisi tarafından, yani ırkçılık, savaş, açgözlülük ve fanatizm tarafından çürütülmüştür. Oyunun temel mekaniği, oyuncuyu sürekli daha az kötü olanı seçmeye zorlar. Ancak bu seçimlerin sonucu asla temiz değildir. Bir köyü haydutlardan kurtarırsınız, sadece o köyün daha sonra fanatik bir rahibin eline düşüp birbirini yakmasını izlersiniz. Bir canavarı öldürürsünüz, sadece o canavarın aslında köyün yozlaşmış soylusundan daha masum olduğunu anlarsınız. The Witcher 3, oyuncunun benini, onun kahramanca müdahale etme arzusunu alır ve bu arzunun, sistemik bir çürüme karşısında ne kadar naif ve tehlikeli olabileceğini gösterir. Geralt dünyayı kurtaramaz; o, sadece kendi küçük ahlaki koduna, o profesyonel biz bilincine tutunarak bu çamurun içinde yürümeye çalışır. Bu, grimdarkın trajedisidir: Bilinçli olmak, acı çekmektir.

Polonyadan çıkan bir diğer stüdyo, 11 Bit Studios, bu felsefeyi alır ve onu en acımasız, en gündelik gerçekliğe uygular. This War of Mine, bir grimdark manifestosudur. O, Goya’nın Savaşın Felaketleri serisinin interaktif bir simülasyonudur. Oyuncu burada bir asker, bir kahraman değildir. Oyuncu, kuşatma altındaki bir şehirde hayatta kalmaya çalışan bir grup sivildir. Oyunun seçimleri, ahlaki ikilemler değildir; onlar, hayatta kalmanın zorunlu kıldığı tahrifatlardır. Oyun size sorar: Grubunuzdaki çocuk hasta ve ilaca ihtiyacınız var. Silahınız yok. İlaç bulabileceğiniz tek yer, sizden daha savunmasız görünen yaşlı bir çiftin evi. Ne yaparsınız? İlacı çalar mısınız? Onları öldürür müsünüz? Yoksa geri dönüp çocuğun ölmesini mi beklersiniz? Oyun, sizi beninizin en karanlık potansiyeliyle yüzleştirir. İyi insan olmaya çalışırsanız, ölürsünüz. Hayatta kalmak için canavarlaşırsanız, karakterleriniz depresyona girer, ahlaken çöker ve intihar eder. Bu, grimdarkın nihai dersidir: Hayatta kalmak, bir zafer değil, bir travmadır. Sistem yani savaş o kadar mutlaktır ki, onun içinde iyi olarak kalmak imkansızdır.

Ancak grimdark felsefesinin en saf, en estetik ve en varoluşsal ifadesini bulduğu yer, Japon stüdyo FromSoftwarein yarattığı o kolektif kabus, yani Soulsborne türüdür. Dark Souls, Bloodborne ve Elden Ring, Beksinski’nin tuvallerinin içinde yürüdüğünüz, Goya’nın Satürnü’nün hüküm sürdüğü dünyalardır. Bu oyunlarda anlatı, size bir metinle sunulmaz. Anlatı, mimarinin kendisidir, çürüyen cesetlerin konumudur, eşya açıklamalarındaki o kırık dökük kolektif hafıza parçalarıdır. Dark Souls dünyası, Lordran, ilerleme mitinin sonuna gelmiştir. Ateş Çağı, yani medeniyet, sönmektedir. Dünya, ölümsüz bir lanetle, Hollowlaşma ile, yani benin kaybıyla, anlamsız bir varlığa dönüşmeyle boğuşmaktadır. Oyuncu, seçilmiş kişi değildir; o, binlerce başarısız benden sadece biridir. Oyunun amacı, bu çürümüş sistemi, bu ölmekte olan tanrıları yenerek ateşi yeniden yakmak, yani sistemi yapay olarak devam ettirmektir. Ama bu bir zafer değildir. Bu, kaçınılmaz olanı ertelemektir. Oyuncu, sistemin bir piyonudur. İyi son denilen şey, bu acı döngüsünü sürdürmektir. Kötü son ise, ateşin sönmesine izin vererek, belki de daha dürüst, ama tamamen bilinmez bir karanlık çağı başlatmaktır.

Bloodborne, bu felsefeyi alır ve onu Gotik dehşten Kozmik dehşete taşır. Yharnam şehri, Viktoryen bir kabustur, ancak dehşetin kaynağı kurt adamlar veya canavarlar değildir. Dehşetin kaynağı, benin sınırlarının çözülmesidir. Şehir, Ulu Olanlar denilen, Lovecraftvari, kayıtsız kozmik varlıklarla temas kurmaya çalışmıştır. Sonuç, aklın, bedenin ve gerçekliğin kendisinin tahrif olmasıdır. Oyuncu, bu deliliğin içinde benini korumaya çalışır. Ne kadar çok içgörü kazanırsanız, dünyanın ne kadar korkunç ve tekinsiz olduğunu o kadar net görürsünüz. Gerçeği anlamak, delirmektir. Oyunun en iyi sonu, oyuncunun kendisinin bir Ulu Olana, yani insanlığın ötesinde, ahlak dışı, kayıtsız bir varlığa dönüşmesidir. Bu, grimdarkın ben için sunduğu nihai tahrifattır: Zafer, benin yok oluşudur.

Elden Ring ise bu kolektif üretimi alır ve onu devasa, açık bir dünyaya yayar. The Lands Between, tanrıların ve yarı tanrıların, yani sistemin farklı faillerinin, kendi egoları ve güç arzuları yüzünden parçaladığı, donmuş bir savaş alanıdır. Hiçbir iyi seçenek yoktur. Her tanrı, kendi yozlaşmış düzenini dayatmaya çalışır. Oyuncu, bu düzenlerden birini seçer veya hepsini reddederek, daha da kaotik bir belirsizliği başlatır.

Sonuç olarak, grimdark kültürü, ister Abercrombie’nin kanlı düellolarında, ister Warhammer’ın kolektif fanatizminde, ister Blade Runner’ın asitli sokaklarında, isterse Dark Souls’un çürüyen katedrallerinde olsun, tek bir gerçeğin altını çizer. O, modernitenin, aydınlanma projesinin ve o steril ilerleme mitinin bize söylediği konforlu yalanlara karşı bir panzehirdir. O, benin, yani bireyin, evrenin merkezinde olmadığını, aksine devasa, kayıtsız ve çoğu zaman yozlaşmış sistemlerin yani tarihin, siyasetin ve kosmosun içinde sürüklenen kırılgan bir varlık olduğunu kabul eden bir dürüstlük eylemidir. Bu bir nihilizm değildir; çünkü nihilizm, anlamsızlığı kabul edip durmaktır. Grimdark ise, bu anlamsızlığı kabul edip, buna rağmen, bir ilke uğruna örneğin Geralt gibi, bir profesyonellik uğruna pek tabii Kara Birlik gibi ya da sadece inatçı bir hayatta kalma içgüdüsü uğruna Ripley anlatıları gibi o çamurun içinde yürümeye devam etmektir. O, iyinin kazanacağını vaat etmez; çünkü iyinin çoğu zaman sistemin yarattığı bir başka yanılsama olduğunu bilir. Buna rağmen neredeyse her zaman devam etmek ve mücadele etmek gerektiğini kanıtlar niteliktedir.

Grimdark, aklın ışığının yarattığı en derin gölgelere sığınanların, yıkıntının estetiğini görenlerin ve o parlak kahraman mitosunun otopsi raporunu okumaya cesaret edenlerin sanatıdır. Ve bu tekinsiz, kasvetli dürüstlük, bizim steril ve konforlu çağımızda, belki de en çok ihtiyaç duyduğumuz kolektif hafızadır.