İçeriğe geç

Kategori: Felsefe

Kötü ve Daha Kötü: Edebiyatta ve Sanatta Grimdark Felsefesi

Sanat, o parlak yüzeyiyle, çoğu zaman bize duymak istediğimizi fısıldayan bir yatıştırıcıdır. Bize bir kahraman vaat eder, bir amaç sunar ve sonunda iyiliğin kazanacağına dair steril bir güvence verir. Modern dünyanın rasyonel, aydınlık projesi, kendi anlatısını bu basit ikilik üzerine kurmuştur: Işık ve karanlık, iyi ve kötü, ben ve öteki. Ancak bu parlak projenin temellerinin altında, aklın temizlediğini iddia ettiği odalara sızan bir gerçeklik, bastırılmış olanın tekinsiz fısıltısı daima var olmuştur. Grimdark, yani kasvetli karanlık dediğimiz olgu, işte bu fısıltının bir çığlığa dönüştüğü yerdir.

O, bir edebi tür, bir estetik tercih yağından öte, modernitenin o parlak, ilerlemeci mitine atılmış en dürüst dipnotlardan biridir. Grimdark, bize bir kurtuluş vaat etmez; çünkü kurtuluşun kendisinin en büyük yanılsama olduğunu iddia eder. O, “ilerleme” dediğimiz o sahte tanrının cesedinin başında nöbet tutanların kültürüdür.

Bu kültürün ve anlatının temelinde, kahraman mitosunun radikal bir reddedilişi yatar. Bize sunulan o tekil, dünyayı değiştirebilen, ahlaki olarak saf birey figürü, grimdark evreninde bir sahtekarlıktır. Neo-liberal düşüncenin parlattığı o ben burada çözünür, parçalanır. Grimdark anlatısı, bireyin eylemlerinin, çürümüş bir sistemin devasa dişlileri karşısında ne kadar önemsiz ve beyhude olduğunu gösterir. Burada kahramanlar yoktur; sadece farklı seviyelerde yozlaşmış, travma geçirmiş ya da hayatta kalmaya çalışan tekinsiz varlıklar vardır. Eğer bir ben varsa bile, bu ben, sistemin çarpıttığı, tahrif ettiği, kendi potansiyelinin hayaleti tarafından avlanan bir gölgedir. İyilik yapmak için yola çıkan karakter, yolun sonunda ya sistemin kendisinden daha zalim bir canavara dönüşür ya da eylemlerinin hiçbir şeyi değiştirmediği gerçeğiyle yüzleşir. Ahlaki pusula burada bozuktur, çünkü pusulanın kendisi, manyetik kuzeyin olmadığı bir dünyada anlamsız bir metal parçasıdır.

Bu felsefeyi anlamak, ahlaki muğlaklık denilen kavramın bir tercih değil, varoluşun temel bir koşulu olduğunu kabul etmekle başlar. Grimdark, dünyayı siyah ve beyaz olarak değil, sonsuz bir gri paletinin binlerce tonu olarak resmeder. Ve bu grilik, rahatlatıcı bir uzlaşma değil, boğucu bir kirliliktir. Güç, bu dünyalarda, yozlaştıran bir etken değildir; gücün kendisi yozlaşmanın en saf, en damıtılmış halidir. İktidar koltukları, oraya oturanı kirletmez; o koltuklar zaten sadece en kirli olanın tırmanabileceği kadar yüksek ve kaygandır. Bu anlatılar, iyi niyet denilen o çocuksu inancın, sistemik bir vahşet karşısında nasıl buharlaştığını gösterir. Bu bir karamsarlık, bir nihilizm propagandası değildir; aksine, bu, aldatmacayı reddeden, en acı verici gerçeği bile estetik bir güzelliğe dönüştürebilen cüretkar bir dürüstlük eylemidir. Konforlu yalanlar yerine, tekinsiz gerçekleri tercih edenlerin sığınağıdır.

Edebiyat, bu sığınağın ilk ve en sağlam temelidir. Glen Cook, Kara Birlik serisini yazdığında, epik fanteziyi kirli çizmeleriyle çiğnedi ve onu yeniden tanımladı. Kara Birlik, iyi ile kötü arasındaki kozmik bir savaşın parçası değildir. Onlar paralı askerlerdir. Bir sözleşme için savaşırlar. Onların tarihi, idealler uğruna değil, bir sonraki maaş bordrosu uğruna ölenlerin tarihidir. Anlatıcı, birliğin hekimidir ve kayıt tutar; ancak onun tuttuğu kayıt, kralların şanlı zaferlerinin değil, çamurun, enfeksiyonun, yorgunluğun ve anlamsızlığın kaydıdır. Buradaki kötü, genellikle daha düzenli ödeme yapan, daha organize bir işverendir. İyi, tamamen kaotik ve güvenilmezdir. Cook, ahlakı denklemin dışına atarak, sadakati ve profesyonelliği, yani bir biz olma durumunu, o kolektif yapıyı, tek ayakta kalan değer olarak sunmuştur. Bu, romantik bireyciliğe karşı yazılmış en güçlü manifestolardan biridir.

Ve elbette, bu felsefenin galaktik bir katedrale, devasa bir kolektif üretim anıtına dönüştüğü yer, Warhammer 40000 evrenidir. Bu evren, binlerce yazarın ve sanatçının kolektif katkısıyla büyüyen, SCP Vakfı benzeri (ki o da tekinsiz olanın kolektif bir inşasıdır) modern bir mittir. Warhammer, ilerleme fikrinin öldüğü, çürüdüğü ve bir yaldızla kaplanarak tapınılan bir cesede dönüştüğü bir geleceği anlatır. İnsanlığın İmparatorluğu, rasyonel bir düzenin değil, binlerce yıllık bir cehaletin, fanatizmin ve bürokratik çürümenin grotesk bir mimarisidir. İmparator, altın bir tahtta oturan ölü bir tanrıdır; on bin yıldır konuşmamıştır ama onun adına her gün milyarlarca insan ölür ve öldürür. Bu, aydınlanma projesinin tam tersidir; bu, aydınlanmanın en karanlık, en irrasyonel potansiyelinin zirvesidir. Burada iyi taraf yoktur. İmparatorluk, savaştığı kozmik dehşetlerden yani kaos tanrılarından ya da et yiyen uzaylılardan daha az korkunç değildir; sadece daha organize ve daha ikiyüzlü bir dehşettir. Bu evrende umut, bir zayıflık, bir sapkınlık olarak görülür. Tek gerçek, savaştır. Bu, grimdark felsefesinin ulaştığı en mutlak, en tavizsiz noktadır.

Eğer Warhammer bu felsefenin makro kozmosu ise, Joe Abercrombie’nin Birinci Kanun serisi, onun mikro kozmosu, yani bireyin psişesi üzerine yapılmış en keskin otopsidir. Abercrombie, fantezi türünün tüm arketiplerini alır ve onları kendi içlerinde parçalar. En meşhur karakteri Sand dan Glokta, bir zamanlar parlak bir şövalye iken, şimdi işkenceyle sakat bırakılmış ve kendisi bir işkenceciye dönüşmüş bir adamdır. Glokta, bu dünyanın en dürüst sesidir, çünkü iktidarın nasıl işlediğini, bedenin acı yoluyla nasıl kırıldığını ve medeniyet denilen o ince cilanın altında neyin yattığını ilk elden bilir. O, modernitenin Jekyll ve Hyde ikileminin ötesindedir; o, Hyde’ın kazandığı, Jekyll’ın maskesini takarak devleti yönettiği bir gerçekliktir. Bir diğer karakter, Logen Ninefingers, Kanlı Dokuz olarak bilinen ilkel, kontrol edilemez bir şiddet patlamasıyla boğuşan bir savaşçıdır. O, daha iyi bir adam olmaya çalışır, ancak sistem ve kendi doğası onu tekrar tekrar çamurun içine çeker. Abercrombie’nin dünyasında değişim imkansızdır. Karakterler ne kadar çabalarsa çabalasın, başladıkları yere, hatta daha kötü bir noktaya dönerler. Bu, trajediden farklıdır; trajedi, bir düşüşü anlatır. Grimdark ise düşecek bir yerin kalmadığını, zaten en dipte olduğumuzu ve tek hareketin yatay olduğunu anlatır.

Bu felsefi ağırlık, sadece metinlerde değil, tuvalde de kendi dilini bulmuştur. Grimdark estetiğini, onun tekinsiz atmosferini belki de en iyi yakalayan sanatçı Zdzistaw Beksinski’dir. Polonyalı bu ressam, kendi deyimiyle, rüyalarını resmetmiştir; ancak bu rüyalar, kolektif bir bilinçaltının kabuslarıdır. Onun eserleri, Jeff VanderMeer’in “Yok Oluş” romanındaki “Bölge X” gibi, tanıdık olanın çözündüğü, formların anlamını yitirdiği bir alanı gösterir. Bedenler, peyzajla, çürümüş mimariyle birleşir. Figürler acı çeker gibi görünür, ancak yüzleri ya yoktur ya da kayıtsızdır. Bu, gotik dehşetin ötesinde bir şeydir. Bu, kozmik bir kayıtsızlıktır. Beksinski’nin dünyası, savaş sonrası travmasının, endüstriyel ölümün ve bireyin anlamını yitirdiği bir varoluşun peyzajıdır. Bu, Warhammer’ın cehennemi andıran dünyalarının ya da Glokta’nın işkence odasının görsel yankısıdır.

Beksinski’den çok daha önce, aydınlanmanın ışığının en parlak olduğu yerde, o ışığın gölgesini en net gören biri vardı: Francisco Goya. Özellikle Siyah Resimler olarak bilinen serisi, Goya’nın sağır ve dünyadan izole olduğu bir dönemde, kendi evinin duvarlarına çizdiği tekinsiz vizyonlardır. Bu eserler, grimdark ruhunun saf bir damıtmasıdır. Oğlunu Yiyen Satürn, bu ruhun manifestosudur. Bu sadece mitolojik bir canavar değildir; bu, aklın kendisinin, yani Goya’nın yaşadığı o rasyonel devrimin, kendi çocuklarını, kendi gelecek potansiyelini yiyen iktidarın portresidir. Güç, burada en ilkel, en grotesk haliyle ifşa edilir. A Witches Sabbath yani Cadı Ayini ya da İki İhtiyar gibi resimler, rasyonel düzenin hemen altında kaynayan irrasyonel, şiddet dolu ve çürümüş bir dünyayı gösterir. Goya’nın canavarları, gotik şatolarda yaşayan dışsal ötekiler değildir; onlar, bizzat benin içinde, aklın evinin duvarlarında yaşayan içsel dehşetlerdir. Bu, grimdark anlatısının temel taşıdır: En büyük canavar dışarıdaki düşman değil, bizzat sistemin kendisi ve o sistemin içimizde yarattığı tahrifattır.

Sinema, bu felsefi ağırlığın, bu tekinsiz dürüstlüğün kitlelere ulaştığı, onu görsel bir ayine dönüştürdüğü yerdir. Yirminci yüzyılın ikinci yarısı, özellikle Vietnam travması ve nükleer paranoya, kahraman mitosunu sinema perdesinde de parçalamaya başladı. Ancak grimdark estetiğini en saf haliyle damıtan, onu rasyonel ilerleme mitinin tam kalbine yerleştiren tür, bilim kurgu oldu. Ridley Scott’ın Blade Runner filmi, bu estetiğin sinemadaki kutsal metnidir. Blade Runnerın dünyası sadece karanlık değildir; kasvetlidir, kirlidir, asit yağmurlarıyla çürümüştür. Buradaki sistem yani Tyrell Şirketi, şeytani bir tiranlık değildir; daha korkuncu, kayıtsız bir bürokrasidir. İnsanlığı aşan, köle olarak tasarlanmış replicantları yaratan bu yapı, aydınlanma projesinin, yani benin tanrıcılık oyununun yani Frankensteinın mirasının nihai sonucudur. Kahramanımız Deckard, iyi bir adam değildir. O, sistemin memurudur; görevi, özgür olmak isteyen, hafıza ve ben arayışındaki köleleri avlamak ve emekliye ayırmaktır. Film, bize ahlaki bir zafer sunmaz. Deckard’ın kendisinin bir replicant olup olmadığı sorusu, o meşhur muğlaklık, ben dediğimiz şeyin ne kadar kırılgan ve inşa edilmiş bir yapı olduğunu gösterir. Buradaki tek kurtuluş, sistemin yenilmesi değil, sistemin içinde, o çürüyen mimarinin altında, anlamsızlığın ortasında paylaşılan kısa bir andır. Roy Battynin o meşhur monoloğu, kahramanca bir direniş değil, varoluşsal bir kabulleniş, Goya tabloları kadar acı ve dürüst bir şiirdir.

Aynı yönetmenin imzasını taşıyan Alien, bu kasveti alır ve onu kozmik bir düzleme taşır. Star Wars’un parlak, ikili ahlak yapısına bir panzehir olarak doğan Alien, evrenin bir macera alanı değil, Goya ve Beksinski’nin tuvalleri gibi, kayıtsız, grotesk ve aktif olarak düşman bir boşluk olduğunu gösterir. Canavar yani Xenomorph, şeytani bir iradeye sahip değildir; o, ahlak dışıdır, mükemmel bir organizmadır, hayatta kalmak için programlanmış saf bir sistemdir. Ancak filmin asıl grimdark sistemi, canavarın kendisi değil, o canavarı ürün olarak gören Weyland Yutani Şirketidir. Şirket, beni, yani mürettebatı, kâr uğruna harcanabilir birer rakama indirger. Kahramanımız Ripley, seçilmiş kişi değildir; o, bir kahraman olmak istememiş, sadece kontratının gereğini yapmaya çalışan bir işçidir. Onun zaferi, sistemi yenmek değil, ondan kurtulmak, hayatta kalmaktır. Bu, grimdark anlatısının temel bir ilkesidir: Zafer, dünyayı değiştirmek değil, dünyanın seni tamamen yutmasına izin vermemektir.

Bu tekinsiz bakış, Alfonso Cuarón’un Children of Men filminde modern bir zirveye ulaşır. Bu dünya, nükleer bir savaşla değil, kolektif bir kısırlıkla, yani gelecek fikrinin kendisinin ölümüyle çökmüştür. Sistem, dışsal bir düşman tarafından değil, içsel bir anlamsızlık tarafından çürümüştür. İngiltere, bir medeniyet kalesi değil, mültecilerin kafeslere tıkıldığı, fanatizmin ve bürokrasinin hüküm sürdüğü devasa bir toplama kampıdır. Kahraman Theo, bir devrimci değil, geçmişinin travmalarıyla tükenmiş, kayıtsız bir alkoliktir. O, ben olmaktan vazgeçmiştir. Ona verilen görev, dünyayı kurtarmak değil, sadece tek bir umut kırıntısını, mucizevi bir bebeği, güvenli bir yere ulaştırmaktır. Filmin en güçlü anı, o meşhur tek planlı savaş sahnesidir. Bebek ağladığında, savaş bir anlığına durur. O an, sistemin değiştiği an değildir; o an, sistemin içindeki bizin, o kolektif çürümenin içindeki bireylerin, kaybettikleri bir şeyi, gelecek hayaletini gördükleri tekinsiz bir aydınlanma anıdır. Filmin sonu bir zafer değildir; muğlaktır. Sistemin çarkları dönmeye devam eder. Bu, grimdarkın sunabileceği en dürüst umuttur: Garantisi olmayan, anlamsızlığın ortasında filizlenen inatçı bir belki.

Eğer sinema, bu kasvetli gerçekliğin izlendiği bir katedral ise, video oyunları, o katedralin içinde bizzat kurban ayinine katıldığımız, benin eyleme döküldüğü tekinsiz bir arenadır. Grimdark felsefesi, en karmaşık ve en rahatsız edici ifadesini bu interaktif mecrada bulmuştur. Çünkü oyunlar, modern bireyin en sevdiği yanılsamayı, yani fail olma, dünyayı değiştirme yanılsamasını temel mekaniği olarak kullanır. Grimdark oyunlar ise, bu yanılsamayı alır ve onu oyuncunun gözleri önünde metodik bir şekilde parçalar. Oyuncu, kahraman olduğuna inanarak başlar; ancak oyunun anlatısı, oyuncunun eylemlerinin ya anlamsız olduğunu, ya da durumu daha da kötüleştirdiğini kanıtlamak üzerine kuruludur. Oyuncu, Glokta’nın işkence odasındaki cellat olur; oyuncu, Deckard’ın tetiğini çeken el olur. Ahlaki seçim, burada bir iyi ve kötü arasında değil, kaçınılmaz olarak kötü ve daha kötü arasında yapılır.

Bu felsefenin belki de edebi olarak en derin işlendiği yer, Polonya menşeli The Witcher serisidir. Tıpkı Beksinski gibi, bu coğrafyanın tarihsel travmalarından beslenen bu dünya, Glen Cookun Kara Birliğinin felsefesini alır ve onu kişisel bir boyuta taşır. Geralt bir Rivyalıdır, bir Witcherdır; yani bir profesyoneldir. O, bir kahraman değildir; o, para karşılığı canavar avlayan bir mutant, toplumun dışladığı bir ötekidir. Onun dünyası, kozmik bir kötülük tarafından değil, insanın kendisi tarafından, yani ırkçılık, savaş, açgözlülük ve fanatizm tarafından çürütülmüştür. Oyunun temel mekaniği, oyuncuyu sürekli daha az kötü olanı seçmeye zorlar. Ancak bu seçimlerin sonucu asla temiz değildir. Bir köyü haydutlardan kurtarırsınız, sadece o köyün daha sonra fanatik bir rahibin eline düşüp birbirini yakmasını izlersiniz. Bir canavarı öldürürsünüz, sadece o canavarın aslında köyün yozlaşmış soylusundan daha masum olduğunu anlarsınız. The Witcher 3, oyuncunun benini, onun kahramanca müdahale etme arzusunu alır ve bu arzunun, sistemik bir çürüme karşısında ne kadar naif ve tehlikeli olabileceğini gösterir. Geralt dünyayı kurtaramaz; o, sadece kendi küçük ahlaki koduna, o profesyonel biz bilincine tutunarak bu çamurun içinde yürümeye çalışır. Bu, grimdarkın trajedisidir: Bilinçli olmak, acı çekmektir.

Polonyadan çıkan bir diğer stüdyo, 11 Bit Studios, bu felsefeyi alır ve onu en acımasız, en gündelik gerçekliğe uygular. This War of Mine, bir grimdark manifestosudur. O, Goya’nın Savaşın Felaketleri serisinin interaktif bir simülasyonudur. Oyuncu burada bir asker, bir kahraman değildir. Oyuncu, kuşatma altındaki bir şehirde hayatta kalmaya çalışan bir grup sivildir. Oyunun seçimleri, ahlaki ikilemler değildir; onlar, hayatta kalmanın zorunlu kıldığı tahrifatlardır. Oyun size sorar: Grubunuzdaki çocuk hasta ve ilaca ihtiyacınız var. Silahınız yok. İlaç bulabileceğiniz tek yer, sizden daha savunmasız görünen yaşlı bir çiftin evi. Ne yaparsınız? İlacı çalar mısınız? Onları öldürür müsünüz? Yoksa geri dönüp çocuğun ölmesini mi beklersiniz? Oyun, sizi beninizin en karanlık potansiyeliyle yüzleştirir. İyi insan olmaya çalışırsanız, ölürsünüz. Hayatta kalmak için canavarlaşırsanız, karakterleriniz depresyona girer, ahlaken çöker ve intihar eder. Bu, grimdarkın nihai dersidir: Hayatta kalmak, bir zafer değil, bir travmadır. Sistem yani savaş o kadar mutlaktır ki, onun içinde iyi olarak kalmak imkansızdır.

Ancak grimdark felsefesinin en saf, en estetik ve en varoluşsal ifadesini bulduğu yer, Japon stüdyo FromSoftwarein yarattığı o kolektif kabus, yani Soulsborne türüdür. Dark Souls, Bloodborne ve Elden Ring, Beksinski’nin tuvallerinin içinde yürüdüğünüz, Goya’nın Satürnü’nün hüküm sürdüğü dünyalardır. Bu oyunlarda anlatı, size bir metinle sunulmaz. Anlatı, mimarinin kendisidir, çürüyen cesetlerin konumudur, eşya açıklamalarındaki o kırık dökük kolektif hafıza parçalarıdır. Dark Souls dünyası, Lordran, ilerleme mitinin sonuna gelmiştir. Ateş Çağı, yani medeniyet, sönmektedir. Dünya, ölümsüz bir lanetle, Hollowlaşma ile, yani benin kaybıyla, anlamsız bir varlığa dönüşmeyle boğuşmaktadır. Oyuncu, seçilmiş kişi değildir; o, binlerce başarısız benden sadece biridir. Oyunun amacı, bu çürümüş sistemi, bu ölmekte olan tanrıları yenerek ateşi yeniden yakmak, yani sistemi yapay olarak devam ettirmektir. Ama bu bir zafer değildir. Bu, kaçınılmaz olanı ertelemektir. Oyuncu, sistemin bir piyonudur. İyi son denilen şey, bu acı döngüsünü sürdürmektir. Kötü son ise, ateşin sönmesine izin vererek, belki de daha dürüst, ama tamamen bilinmez bir karanlık çağı başlatmaktır.

Bloodborne, bu felsefeyi alır ve onu Gotik dehşten Kozmik dehşete taşır. Yharnam şehri, Viktoryen bir kabustur, ancak dehşetin kaynağı kurt adamlar veya canavarlar değildir. Dehşetin kaynağı, benin sınırlarının çözülmesidir. Şehir, Ulu Olanlar denilen, Lovecraftvari, kayıtsız kozmik varlıklarla temas kurmaya çalışmıştır. Sonuç, aklın, bedenin ve gerçekliğin kendisinin tahrif olmasıdır. Oyuncu, bu deliliğin içinde benini korumaya çalışır. Ne kadar çok içgörü kazanırsanız, dünyanın ne kadar korkunç ve tekinsiz olduğunu o kadar net görürsünüz. Gerçeği anlamak, delirmektir. Oyunun en iyi sonu, oyuncunun kendisinin bir Ulu Olana, yani insanlığın ötesinde, ahlak dışı, kayıtsız bir varlığa dönüşmesidir. Bu, grimdarkın ben için sunduğu nihai tahrifattır: Zafer, benin yok oluşudur.

Elden Ring ise bu kolektif üretimi alır ve onu devasa, açık bir dünyaya yayar. The Lands Between, tanrıların ve yarı tanrıların, yani sistemin farklı faillerinin, kendi egoları ve güç arzuları yüzünden parçaladığı, donmuş bir savaş alanıdır. Hiçbir iyi seçenek yoktur. Her tanrı, kendi yozlaşmış düzenini dayatmaya çalışır. Oyuncu, bu düzenlerden birini seçer veya hepsini reddederek, daha da kaotik bir belirsizliği başlatır.

Sonuç olarak, grimdark kültürü, ister Abercrombie’nin kanlı düellolarında, ister Warhammer’ın kolektif fanatizminde, ister Blade Runner’ın asitli sokaklarında, isterse Dark Souls’un çürüyen katedrallerinde olsun, tek bir gerçeğin altını çizer. O, modernitenin, aydınlanma projesinin ve o steril ilerleme mitinin bize söylediği konforlu yalanlara karşı bir panzehirdir. O, benin, yani bireyin, evrenin merkezinde olmadığını, aksine devasa, kayıtsız ve çoğu zaman yozlaşmış sistemlerin yani tarihin, siyasetin ve kosmosun içinde sürüklenen kırılgan bir varlık olduğunu kabul eden bir dürüstlük eylemidir. Bu bir nihilizm değildir; çünkü nihilizm, anlamsızlığı kabul edip durmaktır. Grimdark ise, bu anlamsızlığı kabul edip, buna rağmen, bir ilke uğruna örneğin Geralt gibi, bir profesyonellik uğruna pek tabii Kara Birlik gibi ya da sadece inatçı bir hayatta kalma içgüdüsü uğruna Ripley anlatıları gibi o çamurun içinde yürümeye devam etmektir. O, iyinin kazanacağını vaat etmez; çünkü iyinin çoğu zaman sistemin yarattığı bir başka yanılsama olduğunu bilir. Buna rağmen neredeyse her zaman devam etmek ve mücadele etmek gerektiğini kanıtlar niteliktedir.

Grimdark, aklın ışığının yarattığı en derin gölgelere sığınanların, yıkıntının estetiğini görenlerin ve o parlak kahraman mitosunun otopsi raporunu okumaya cesaret edenlerin sanatıdır. Ve bu tekinsiz, kasvetli dürüstlük, bizim steril ve konforlu çağımızda, belki de en çok ihtiyaç duyduğumuz kolektif hafızadır.

Edebiyatta Kolektif Üretim

Modern dünyanın bize dayattığı en keskin, en steril yanılsama, “birey”in kendisidir. Neo-liberal bir akvaryumda, kendi yansımamıza bakarak yüzdüğümüzü sandığımız bu izole varoluş, edebiyatı da bir zehir gibi sardı. Edebiyat, parlatılmış bir “ben”in, tekil bir dehanın monologuna indirgendi. Yazar, pazarın talep ettiği, imzası metinden daha değerli bir markaya dönüştü. Oysa bu, tarihin ve sanatın doğasına aykırı bir tahrifattır. Çünkü “ben” dediğimiz şey, “biz” olmadan nefes alamaz. Dilin kendisi kolektiftir; kullandığımız her kelime, binlerce yıllık bir kolektif hafızanın fosilidir. Bugün, bu atomize edilmiş edebi iklimde, kolektivizmden ve kolektif üretimden bahsetmek, modası geçmiş bir siyasi broşürü karıştırmak gibi gelmiyor. Aksine, bu, gerçekliğin çatlağından sızan, acil ve zorlu bir direniş pratiğidir. Tıpkı Afro-sürrealizmin bireysel bilinçaltını değil, bastırılmış bir kolektif hafızayı kazıması gibi, kolektif üretim de edebiyatı bireysel psişenin dar koridorlarından çıkarıp, tarihin, toplumun ve ortak bilincin arenasına taşır. Bu, “Ben değil, biz olun” çağrısının edebi yankısıdır.

Peki, nedir bu “biz”in edebiyatı? Ve neden ona, bugünün boğucu bireyciliğinde her zamankinden daha fazla ihtiyacımız var? Kolektif üretimi anlamak için önce onun neyi reddettiğini görmek gerekir: “Yazar-deha” miti. Romantizmin miras bıraktığı ve kapitalizmin parlattığı bu mit, eseri, ilahi bir ilhamla kutsanmış tekil bir zihnin ürünü olarak pazarlar. Oysa bu, bir aldatmacadır. Her metin, bir diyalogdur. Homeros denilen o devasa gölge, tek bir adam değil nesiller boyu aktarılan sözlü bir geleneğin, kolektif bir destan hafızasının kristalleşmiş halidir. Dede Korkut hikâyeleri, tek bir ‘ben’in mi, yoksa bir bozkırın ortak ruhunun mu ürünüdür? Edebiyat, doğası gereği kolektiftir. En ‘özgün’ yazar bile, kendinden önce yazılmış metinlerin, içinde yaşadığı toplumun ve soluduğu dilin bir devamıdır. Sorun, bu kolektif doğanın inkâr edilmesidir. Kolektif üretim kültürü ise bu inkârı kırar; maskeyi düşürür ve “yazar”ı, ait olduğu o geniş insanlık korosuna iade eder.

Bu “yazar-deha” mitinin en ironik yıkımlarından biri, belki de kozmik korkunun babası H.P. Lovecraft’ın öncülük ettiği Cthulhu Mitosu’dur. Lovecraft, çoğu zaman bireyci izolasyonun ve varoluşsal anlamsızlığın timsali olarak görülür; hikâyelerindeki “ben”, evrenin kayıtsız kaosu karşısında aklını yitiren, önemsiz bir toz zerresidir. Ancak Lovecraft’ın dehası, tam da bu “ben”in sınırlarını aşan bir şey yaratmasında yatar. O, yarattığı tekinsiz panteonu, Necronomicon gibi yasaklı metinleri ve isimsiz dehşetleri bilinçli olarak paylaşıma açtı. August Derleth, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard ve daha niceleri, bu Mitos’a kendi tuğlalarını ekledi. Ortaya çıkan şey, tek bir “ben”in hayal gücünün çok ötesinde, yaşayan, nefes alan, kolektif bir kâbustu. Mitos, onu başlatan zihni aştı ve tıpkı Necronomicon‘un kendisi gibi, sayısız yazarın katkısıyla “gerçekleşen” kolektif bir metne dönüştü. Cthulhu Mitosu, bireysel dehanın değil, kolektif bir evren inşasının gücünü kanıtlar; “biz”in yarattığı dehşet, “ben”in yaratabileceğinden her zaman daha büyük ve daha kalıcıdır.

Kolektif üretim, soyut bir felsefe değildir; somut, uygulanmış ve sarsıcı sonuçlar doğurmuş bir pratiktir. Sürrealistler, “ben”in tiranlığını kırmak için bilinçaltına yöneldiklerinde, bunu bile kolektif bir yöntemle yaptılar. Bir kâğıt parçasının sırayla katlanarak, her bir katılımcının bir öncekinin ne yaptığını görmeden bir kelime veya çizgi eklediği “cadavre exquis” (Nefis Kadavra), bireysel mantığın ve egonun denetimini kıran bir oyundu. Ortaya çıkan şey – “Nefis kadavra, yeni şarabı içecek” cümlesi gibi – tek bir zihnin üretemeyeceği, tuhaf ve sarsıcı bir kolektif rüyaydı. Bu, bireysel psişenin değil, ortak bir arzu makinesinin ifşasıydı. 1960’larda Fransa’da ortaya çıkan Potansiyel Edebiyat Atölyesi, kolektivizmi farklı bir düzleme taşıdı. Onlar, “ilham” denilen o romantik safsatayı reddettiler. Edebiyatın, matematiksel ve yapısal kısıtlamalarla üretilebileceğini savundular. Bu katı kurallar, yazarın bireysel egosunu ve alışkanlıklarını kıran bir dış yapı, kolektif bir iskele görevi gördü. Bu, yaratıcılığın bireysel bir patlama değil, kolektif bir disiplin olabileceğinin kanıtıydı.

Belki de günümüzdeki en sarsıcı ve politik kolektif üretim örneği, İtalya’dan çıktı. 1990’larda “Luther Blissett” adını kullanan bir grup aktivist ve yazar, “Q” adlı tarihi romanı yazdı. 2000 yılında “Wu Ming” (Çince’de “isimsiz” anlamına gelir) adını alan bu kolektif, “yazar” denilen markayı reddeder. Onlar için yazmak, bireysel bir ilham eylemi değil, “politik bir üretimdir.” Bir “ben” olarak değil, bir “biz” olarak konuşurlar. Bu, sadece birlikte yazmak değil; aynı zamanda piyasanın “dâhi yazar” fetişizmine, “Ben değil, biz olun” diyerek doğrudan bir saldırıdır.

Bugün bu kültür, internetin anonim yapısında yeniden doğuyor. SCP Vakfı projesi, binlerce yazarın ortak bir evren yarattığı devasa bir kolektif korku metnidir. Hiçbir “merkezi yazar” yoktur; evren, “biz”in katkılarıyla büyür. Benzer şekilde, hayran kurgusu toplulukları, mevcut anlatıları alır ve onları kolektif olarak yeniden yazar. Bu, modern bir sözlü gelenektir; mitlerin ve folklorun dijital çağdaki yankısıdır.

Edebiyatta kolektif bir üretim kültürünün oturması, sadece “farklı” metinler yaratmakla ilgili değildir. Bu, varoluşsal ve politik bir dönüşüm hedefidir. Günümüz yayıncılığı, metni değil, yazarın imajını satar. Kolektif üretim ve özellikle anonimlik, bu denklemi bozar. Eseri, bir “yıldız”ın mülkü olmaktan çıkarır ve onu kamusal bir değere dönüştürür. Hedef, edebiyatı bir meta olmaktan çıkarıp, kolektif bir eylem alanına dönüştürmektir. “Ben”in anlatısı, kaçınılmaz olarak tekildir. Kolektif üretim, doğası gereği çok sesli ve üretkendir. “Biz”in içine; azınlıkların, dışlanmışların, susturulmuşların sesleri sızar. Wu Ming’in “Q”da yaptığı gibi, tarihin unuttuğu kolektif öznelerin hikâyesini anlatmak, ancak kolektif bir bilinçle mümkündür. Bireysel yazarın yapamayacağı kadar karmaşık, çok katmanlı ve çelişkili dünyalar yaratır.

Modern birey, “toplumdan kopuk… soyut dertlerin peşinden sürüklenen” bireydir. Yabancılaşmıştır. Kolektif üretim, bu yabancılaşmaya karşı bir panzehirdir. Sanatsal üretimi, izole bir mastürbasyon olmaktan çıkarıp, sosyal bir eyleme, bir “birlikteliğe” dönüştürür. Bu, sanatçının egosunu çözerek onu toplumuyla yeniden bütünleştiren politik bir terapidir. Sistem, bizi “birey” olduğumuza inandırarak böler ve yönetir. Kolektif üretim, bu bölünmeye karşı fiili bir direniştir. “Ben” demek yerine “biz” diyen bir sanat pratiği, sistemin bireycilik üzerine kurulu temel kodlarına bir virüs gibi saldırır. Bu, sadece bir “hafıza pratiği” değil, aynı zamanda aktif bir “gelecek pratiğidir.”

Edebiyatın kolektif bir kültüre oturması, bireysel yaratıcılığı yok etmez; onu ait olduğu yere, yani toplumsal olana iade eder. Tek bir sesin çığlığı yerine, bir koronun gücünü koyar. Modern dünyanın bize sunduğu birey aynası, paslı ve çatlak bir aynadır; sadece kendi yorgun yüzümüzü yansıtır. Kolektif üretim ise, o aynayı kırmak ve onun, Afro-sürrealist bir ifşa anında olduğu gibi, “binlerce yüzün üst üste binmiş bir kolajı” olduğunu görmektir. Hedef, edebiyattan kaçmak değil, edebiyatı kullanarak bireyciliğin bu steril kabusundan kolektif bir rüyaya uyanmaktır. Çünkü anlatılacak gerçek bir hikâye varsa, o asla tek bir “ben”e ait olamaz. O, her zaman “biz”im hikâyemizdir.

Bu ‘biz’in hikâyesini yazmak, eski araçlarla mümkün değildir. Bireysel dehanın fetişleştirilmesine dayalı yayıncılık endüstrisi, bu çok sesli anlatıları bir ‘ürün’ olarak paketleyemez. Dolayısıyla, kolektif üretim, kendi mecrasını yaratmak zorundadır. Dijital ağlar, wiki’ler, paylaşımlı dokümanlar ve anonim platformlar, bu yeni edebiyatın hem kâğıdı hem de matbaasıdır. Burada ‘yazar’ rolü, ‘ilham alan dâhi’ olmaktan çıkıp, bir ‘küratör’e, bir ‘bahçıvan’a veya bir ‘düğüm noktası’na dönüşür. Görevi, tekil bir sesle bağırmak değil, farklı seslerin bir araya gelip bir harmoni ya da bilinçli bir kakofoni oluşturabileceği alanı açmaktır. Bu, mülkiyetin değil, katılımın kutsandığı bir edebiyattır.

Aynı zamanda bu kolektif rüya, sadece estetik bir arayışın ötesinde, politik bir projenin taslağıdır. ‘Ben’ merkezli anlatıların bize dayattığı rekabetçi, atomize ve yabancılaşmış birey modeline karşı, ‘biz’in edebiyatı, işbirliğine ve ortak hafızaya dayalı bir varoluşu kurgular. Bu bir ‘mit-yaratımı’ eylemidir. Tıpkı Wu Ming’in Luther Blissett mitini bir direniş aracı olarak kullanması gibi, kolektif olarak üretilen yeni fantastik evrenler de, mevcut gerçekliğin alternatiflerinin mümkün olduğunu gösteren karşı-mitler olarak işlev görür. Edebiyat burada bir ‘kaçış’ alanı değil, gelecekteki bir ‘biz’in prova edildiği, toplumsal bir simülasyon alanıdır. Anlatıyı kolektifleştirmek, gerçekliği değiştirmenin ilk adımıdır.

Meraklısı ve ilgilisi için saydıklarım haricinde araştırdığım, takip ettiğim veya bu yazıyı yazarken öğrendiğim saydıklarım haricinde bazı kolektif-üretim örneklerini de paylaşayım.

Cthulhu ve SCP Vakfı’nın ötesinde, kolektif dehâ, dijital çağın anonim folklorunda, ‘creepypasta’ olgusunda kendini gösterir. Slender Man karakteri, tek bir yazarın tasarımı değil, internet forumlarında, resim düzenleme yarışmalarında ve kısa anonim hikâyelerde parçaları birleşen kolektif bir kâbustur. ‘Biz’, bu varlığı o kadar güçlü bir şekilde hayal etti ki, o, kurgunun sınırlarını aşıp toplumsal bir histeriye, gerçek bir folklorik varlığa dönüştü. Benzer bir şekilde, The Backrooms mitosu da, ‘liminal spaces’ estetiği üzerine kurulu, binlerce kullanıcının kendi ‘seviyelerini’, ‘varlıklarını’ ve ‘kurallarını’ eklediği devasa, rizomatik bir anlatıdır. Burada ‘yaratıcı’, kolektif bilincin ta kendisidir; metin, tek bir zihnin kontrolünden çıkmış, kendi kendine büyüyen bir organizmaya dönüşmüştür.

Bu anonim ve kaotik üretimlerin karşısında, daha yapılandırılmış kolektif modeller de mevcuttur. Bence türün yaşayan en iyi yazarlarından biri olan George R.R. Martin’in editörlüğünü yaptığı Wild Cards antoloji serisi, bu modelin en başarılı bilimkurgu örneklerinden biridir. Martin ve aralarında Roger Zelazny, Melinda Snodgrass gibi düzinelerce yazarın bulunduğu bir ‘biz’, ortak bir alternatif tarih evreni yaratmıştır. 1946’da New York’a yayılan uzaylı bir virüsün, insanları ‘Aslar’ (süper güçlüler) ve ‘Sırtlar’ (deforme olmuşlar) olarak ayırdığı bu evrende, her yazar kendi karakterini ve hikâyesini anlatır, ancak tüm bu hikâyeler daha büyük bir kolektif mozaiğin parçasıdır. Bu, ‘ben’in egosunu tamamen silmediği, ancak ‘ben’in yeteneklerini daha büyük bir ‘biz’in hizmetine sunduğu, farklı bir kolektif üretim biçimidir.

Afro-Sürrealizm: Gerçekliğin Çatlağı

Sokak lambalarının turuncu ışığı, şehrin gecesini steril bir huzurla doldurmaz; Afrika diasporasının yaşadığı mahallelerde o ışık, geçmişin yankılarını da aydınlatır. Tarihin gölgesinde titreşen bir zaman katmanı gibidir o ışık: Hem bugüne ait hem de olmayan bir şey. İşte Afro-sürrealizm tam da bu kırışıklıkta, bu tuhaf ara bölgede nefes alır. Anlatısı, nesnelerin hafızasıyla konuşur. Paslı bir trompet, sadece bir enstrüman değil, New Orleans’ın nemli gecelerinde yankılanmış bir çığlığın fosilidir. Bir plak iğnesinin cızırtısı, tozdan değil, zamanın kendisinden gelen bir parazittir; kayda alınmamış seslerin, unutulmuş frekansların hayaleti.

Bu estetik, kökeni itibarıyla Avrupa’daki Sürrealizmden ayrılır. Avrupa Sürrealizmi, Freud’un rüyalarına, Paris kafelerinin absürtlüğüne ve savaş sonrası varoluş sancılarına yaslanan bir bilinçaltı devrimiydi. Oysa Afro-sürrealizm, bireysel bilinçaltını değil, bastırılmış bir kolektif hafızayı kazır. Rüyalarla değil, tarihsel kesintilerle çalışır. Sürreal olan, bireysel psişenin tuhaflıklarında değil; kolonyalizmin, köleliğin ve göçün açtığı yarıklarda gizlidir. Bu noktada büyülü gerçekçilikten de ayrılır. Büyülü gerçekçilik, olağanüstü olanı gündelik hayatın dokusuna sakin bir natürellikle örerken, Afro-sürrealizmde bu karşılaşma bir şoktur, bir kırılmadır. Gerçeklik, tarihsel bir travmanın basıncıyla aniden çatlar ve o çatlaktan sızan şey “büyülü” değil, “hafızaya aittir”. Metro vagonunun ritmik takırtısı bir anda zincir seslerine dönüştüğünde, bu bir entegrasyon değil, bir istiladır.

Bu kırılma anlarına verilebilecek en iyi örneklerden biri şudur: Bir çocuk, Harlem’de bir apartman dairesinde eski bir televizyonun ekranında titreyen siyah-beyaz bir yüz görür. Ses yoktur, ama yüz ona tanıdıktır. O an, gerçeklik sanki yanlışlıkla bir perdeyi aralamıştır; televizyon değil, zaman kırılmıştır. Bu sahne bir “bilimkurgu” değildir; bu, Afro-sürrealizmin gündelik yaşama sinsice sızan metafiziğidir. Çünkü burada mekân, coğrafi bir konumdan öte, psişik bir alandır. Şehrin bir sokağı, yalnızca asfalt ve betondan ibaret değildir; o sokak, üzerine sinmiş olan ayak izlerinin, dökülmüş kanın ve söylenmiş duaların enerjisiyle titreşir. Mekân, lineer zamanın çöktüğü bir arena haline gelir.

Afro-sürrealizmde “gelecek” çoğu zaman geçmişe açılır. Diaspora anlatılarında sık sık karşımıza çıkan hayaletler ya da ataların ruhları, ne tam anlamıyla mitik ne de bütünüyle gerçeklik dışıdır. Onlar tarihin ara odalarında, bastırılmış bilinç katmanlarında dolaşır. Bu yönüyle Afro-sürrealizm, Avrupa’nın rasyonel modernitesine sarkastik bir ayna tutar: Siz geleceği roketlerle ararken, biz onu mezar taşlarının arasında buluyoruz der gibidir.

Estetiğin en çarpıcı tarafı ise, şimdiyi “normal” kabul etmemesidir. Bugün yaşadığımız dünya, Afro-sürrealist bakış için zaten yeterince absürttür. Bu anlatıların “canavarları” da Lovecraft’çı bir kozmostan gelmez. Canavar, sistemin kendisidir. Karanlık bir sokakta siyah bir adamın polisle karşılaşması, Lovecraft’ın yaratıklarından daha fazla varoluşsal korku taşır. Çünkü burada korku, bilinmeyenden değil, çok iyi bilinen bir tarihsel gerçeklikten doğar. Kozmik korkunun soğuk yıldızları, burada yerini insanın kendi inşa ettiği kabuslara, bir iş görüşmesinde maruz kalınan o mikroskobik jeste, o anlık bakışa bırakır.

Bu noktada Afro-sürrealizm, sadece bir sanat biçimi değil; bir direniş yöntemi, bir hafıza pratiği haline gelir. Gerçekliğin çatlaklarını görünür kılar, çünkü zaten bu çatlaklarda yaşanmıştır. Beyaz ütopyaların çizdiği doğrusal zaman çizgisinin aksine, Afro-sürrealist anlatı daireseldir, yankılıdır. Peki ya biz bu anlatıya nereden bakıyoruz? Modern dünyanın steril cam penceresinden mi, yoksa tarihin paslı aynasından mı? Belki de her ikisinden de, çünkü Afro-sürrealizm izleyiciyi dışarıda bırakmaz; seni de o kırışıklığın içine çeker.

Sonuç olarak Afro-sürrealizm, bir kaçış edebiyatı değildir; aksine, gerçekliğin en tekinsiz, en inkâr edilmiş katmanına bir sondaj yapmaktır. Bize büyülü bir dünya göstermez, zaten içinde yaşadığımız dünyanın büyüsünü ve absürtlüğünü ifşa eder. Bu yüzden o, bir ayna tutmaktan fazlasını yapar; aynanın kendisinin bir hayalet olduğunu, yansıttığı suretin ise binlerce yüzün üst üste binmiş bir kolajı olduğunu gösterir.