İçeriğe geç

Kategori: Edebiyat Akımı

Toprağın Hafızası: Folklorik Korkunun Ontolojisi

Günümüzde insan, inşa ettiği beton kulelerin tepesinde, doğaya hükmettiği sanrısıyla yaşar. Şehirler, sadece birer yerleşim yeri değil, aynı zamanda insanın vahşi olandan, dışarıdaki kaostan ve geçmişin batıl inançlarından kaçıp sığındığı sığınaklardır. Aydınlanma çağıyla birlikte rasyonel aklın, mitolojiyi ve folkloru yendiği ilan edilmiştir. Ancak, asfaltın bittiği ve çamurun başladığı sınır çizgisinde, yani taşranın çamurlu sessizliğinde, bastırılmış olan her şey pusuya yatar. Sinema ve edebiyat literatüründe “Folklorik Korku” (Folk Horror) olarak etiketlenen bu alt tür, modern insanın en büyük yanılgısına, yani doğadan ve köklerinden koptuğu yanılgısına indirilen sert bir darbedir. Folklorik korku, basitçe kırsalda geçen bir cinayet hikayesi değildir; medeniyet maskesinin düştüğü ve altındaki arkaik, çamurlu ve kanlı yüzün açığa çıktığı ontolojik bir kriz anıdır.

Folklorik korkunun kalbi; en doğrudan tabirle, mekânda atar. Ancak bu mekân, modern korku filmlerindeki gibi karakterin saklanabileceği pasif bir dekor değildir. Burada coğrafya, karakterin kaderini belirleyen, talepkâr ve çoğu zaman düşman bir entitedir. Şehirli insan yani rasyonel özne, kırsala adım attığında, sadece konfor alanını terk etmez; aynı zamanda zamanın lineer aktığı modern dünyadan, zamanın döngüsel olduğu pagan bir evrene geçiş yapar.

Bu geçiş, Freud’un “tekinsiz” kavramıyla fazlasıyla örtüşür. Freud’a göre tekinsiz olan, aslında yabancı olan değil, tanıdık olduğu halde bastırılmış olanın geri dönüşüdür. Tarlalar, hasat ritüelleri, maskeler ve köy meydanları… Hepsi insanlık tarihinin tanıdık öğeleridir. Ancak modernite bizi bu köklerden o kadar uzaklaştırmıştır ki, hasat artık bir bayram değil, kurban isteyen kanlı bir ritüel olarak karşımıza çıkar. Folklorik korkuda dehşet, karanlıkta saklanan bir canavardan gelmez; dehşet, gün ışığında, herkesin gözü önünde ve geleneğin bir parçası olarak gerçekleşen şiddetten gelir. Güneşin en tepede olduğu an, gölgenin en az olduğu andır; saklanacak yer yoktur. İşte bu “Gün Işığı Korkusu” (Daylight Horror), türün en ayırt edici ve en rahatsız edici özelliğidir.

Sinema sanatında bu estetiğin izini sürdüğümüzde, karşımıza “Kutsal Olmayan Üçlü” (Unholy Trinity) olarak adlandırılan üç temel eser çıkar: Witchfinder General (1968), The Blood on Satan’s Claw (1971) ve elbette türün başyapıtı The Wicker Man (1973). Ancak bu listeyi modern dönemden Midsommar (2019) ve The Witch (2015) ile güncellemeden yapılan her analiz eksik kalacaktır.

Robin Hardy’nin The Wicker Man filmi, folklorik korkunun anayasası gibidir. Polis memuru Howie, Hıristiyan ahlakını, yasayı, düzeni ve modern otoriteyi temsil eder. Summerisle adasına gittiğinde karşılaştığı şey ise, Hıristiyanlık öncesi paganizmin neşeli ama bir o kadar da acımasız dirilişidir. Filmdeki çatışma, iyi ile kötü arasında değil, iki farklı inanç sistemi arasındadır. Howie’nin trajedisi, rasyonel mantığının ve üniformasının onu kurtaracağına dair sarsılmaz inancıdır. Oysa Summerisle halkı için o, bir polis memuru değil, elmaları kızartacak olan bir kurban figürüdür. Filmin ikonik finalinde, devasa hasır adamın içinde yanarken Howie tanrısına dua eder, köylüler ise kendi tanrılarına şarkı söyler. Burada korku, Howie’nin ölümü değildir; korku, onun mutlak sandığı doğruların yani yasaların, semavi dinin, ve modernitenin o adada hiçbir hükmünün olmadığının anlaşılmasıdır. Coğrafya, yasayı yutmuştur.

Ari Aster’in Midsommar’ı, bu mirası devralır ancak onu psikolojik bir analiz masasına yatırır. Film, bir ayrılık ve yas hikayesidir aslında. Dani’nin yaşadığı korkunç aile travması, modern toplumun bireyi acısıyla nasıl yalnız bıraktığının bir kanıtıdır. Dani, Hårga topluluğuna girdiğinde, orada modern dünyada bulamadığı bir şeyi bulur: Kolektif Empati. Biri ağladığında herkesin ağladığı, biri acı çektiğinde herkesin çığlık attığı bu komün, Dani’yi sarıp sarmalar. Ancak bu sarmalama, bireyin yok edilmesi pahasına gerçekleşir. Midsommar’da korku, karanlıkta değil, İsveç’in batmayan güneşinin altında, çiçeklerin ve beyaz elbiselerin arasında yaşanır. Bu estetik tercih, şiddeti pornografik bir netlikle sunar. Kurban ritüelleri, çekiçle ezilen kafalar; hepsi doğanın döngüsünün, ölüm ve yeniden doğumun doğal bir parçası olarak sunulur. Seyirci olarak bizler, Dani’nin o son gülümseyişinde dehşete düşeriz; çünkü gülümseme, bireysel benliğin yani egonun, eriyip kolektif deliliğin içinde kayboluşunun, yani bir tür mutlu deliliğin ilanıdır.

Robert Eggers’ın The Witch filmi ise folklorik korkuyu teolojik bir paranoyaya dönüştürür. 17. yüzyıl New England’ında geçen hikaye, ormanın şeytanın kilisesi olduğu fikrine dayanır. Aile, medeniyetten, yani kilise ve köyden, sürgün edilip ormanın sınırına yerleştiğinde, onları yok eden şey sadece bir cadı değildir. Onları yok eden; açlık, cinsel bastırılmışlık, dini fanatizm ve doğanın acımasızlığıdır. Filmde doğa, Hıristiyan teolojisinin aksine, insanı besleyen bir anne değil, onu baştan çıkaran ve yutan bir olgudur. Thomasin’in ormana yürüyüp cadılar meclisine katıldığı an, bir yozlaşma yerine bir özgürleşme anıdır. Ataerkil ve baskıcı medeniyetin kuralları çöktüğünde, geriye kalan tek gerçeklik lezzetli bir şekilde yaşama arzusudur.

Edebiyatta folklorik korku, çoğunlukla hayalet ve cin öyküleri geleneğinden beslenmesine karşın, M.R. James, Arthur Machen ve Algernon Blackwood gibi isimlerle ontolojik bir derinlik kazanır. Özellikle Arthur Machen’ın The Great God Pan ve The White People eserleri, perdenin arkasındaki arkaik gerçeğe bakışın delilikle sonuçlandığı metinlerdir.

Machen’ın dünyasında, doğa, pastoral bir güzellik tablosu değil, insan algısının kaldıramayacağı kadar eski ve korkunç güçlerin saklandığı bir örtüdür. Pan’ı görmek, doğanın saf, ahlaktan bağımsız, kaotik gücüyle yüzleşmek demektir ki bu da zihnin parçalanmasıyla sonuçlanır. Burada Lovecraftvari bir kozmik korkudan ziyade, bu gezegene, bu toprağa ait, bizden önce burada olan ve bizden sonra da burada olacak olan güçlerin korkusu vardır. Kozmik korkuda tehdit insanüstünden yani uzaydan gelir; folklorik korkuda ise tehdit, bastığımız toprağın altından, köklerdedir.

Türk edebiyatında bu izleği, Hüseyin Rahmi Gürpınar’ın Gulyabani’sindeki batıl inanç eleştirisinin ötesine geçerek, modern dönemde Anadolu’nun tekinsizliğini işleyen eserlerde bulabiliriz. Taşra, Türk edebiyatında genellikle sıkıntının, bürokrasinin ve yoksulluğun mekanıdır. Ancak folklorik korku perspektifinden bakıldığında, Anadolu’nun terk edilmiş köyleri, cinleri, perileri ve yerel efsaneleri; kolektif bilinçdışımızın en karanlık haritasını oluşturur. Latife Tekin’in büyülü gerçekçiliğinde veya Kenan Hulusi Koray’ın Bahar Hikayeleri’nde nefes alan tekinsiz atmosferde, toprağın modern akılla açıklanamayan bir hafızası olduğu sezilir. Köy, şehirlinin cahil diyerek ötekileştirdiği yer değil, şehirlinin rasyonel kalkanının işlemediği bir öteki dünya olarak tanımlanabilir.

Folklorik korkunun görsel dili, pastoral ile groteskin rahatsız edici evliliği üzerine kuruludur. Normal şartlarda huzur vermesi gereken imgeler yani örneğin buğday tarlaları, çiçek taçları, köy düğünleri, hasat şenlikleri, bu türde dehşetin habercisine dönüşür.

Ressam Bruegel’in köy şenliklerini resmeden tablolarına dikkatli baktığınızda, oradaki neşenin altında hayvani bir dürtüsellik, kaotik bir kalabalık ve tekinsiz bir enerji görürsünüz. Folklorik korku, enerjiyi bir tehdit unsuruna dönüştürür. Francisco Goya’nın Kara Tablolar serisi, özellikle Cadılar Meclisi (Witches’ Sabbath), bu estetiğin en saf ve doğrudan halidir. İnsan yüzlerinin deforme olduğu, keçinin yani şeytani doğanın merkeze alındığı bu kompozisyonlar, medeniyetin cilasının kazındığında altından çıkan ilkel topluluğu resmeder.

Sanatta ve sinemada kullanılan maskeler de bu estetiğin kritik bir parçasıdır. Maske, bireysel kimliği siler ve takan kişiyi bir arketiye, bir simgeye dönüştürür. The Wicker Man’deki hayvan maskeleri veya Midsommar’daki grotesk yaşlı yüzler, takan kişiyi insanlıktan çıkarıp ritüelin bir enstrümanı haline getirir. Yüz, Levinas’ın dediği gibi sorumluluğun kaynağıdır; maske ise sorumluluğu ortadan kaldırır. Maskeli bir kalabalık, vicdanı olmayan tek bir organizmadır. Görsel sanatlarda bu temanın işlenişi, izleyicide delik korkusu benzeri, organik ve yapısal bir tiksiyle bezeli bir çeşit korkuyu uyandırır.

Peki, neden bu hikayelere geri dönüyoruz? Neden modern, teknolojik ve güvenli hayatlarımızda, ısrarla çamurun, kanın ve batıl inancın hikayelerini izliyoruz?

Bunun cevabı, Jung’un “Kolektif Bilinçdışı” ve “Gölge” kavramlarında yatar. Modernite, bizi bireyselleştirirken aynı zamanda atomize etti, yalnızlaştırdı. Folklorik korkudaki tarikat veya köy topluluğu öğeleri, aslında modern insanın içten içe arzuladığı bütünleşme vaadidir. Ancak bu bütünleşme, benliğin yutulmasıyla gerçekleşir. Bizler hem o aidiyeti arzuluyor hem de o aidiyetin içinde yok olmaktan dehşetle korkuyoruz.

Ayrıca, Kristeva’nın “Abjection” (İğrenç/Dışlanan) teorisi burada tekrar devreye girer. Medeniyet, bedensel sıvıları, kanı, doğumu ve ölümü steril hastane odalarına hapsetmiştir dolayısıyla yaşamı bu yaşamsal özün kendisinden soyutlamıştır. Folklorik korku ise modernitenin bize sağladığı sınırları ihlal eder. Kurban edilen bedenin kanı toprağa karıştığında, insan ve doğa arasındaki hijyenik sınır ortadan kalkar. Bu, rasyonel zihin için bir tiksinme kaynağıdır ama aynı zamanda bastırılmış bir gerçeğin ifşasıdır: Bizler doğadan ayrı değiliz, bizler çürüyen etiz ve nihayetinde toprağa gübre olacağız.

Folklorik korku öğeleri, yani taşlar, rünler veya kurbanlar, modern insanın unuttuğu bir dili konuşur. Bu dil, sembolik düzenin, yani Lacan’ın tabiriyle Baba’nın Yasası’ndan öncesine, annesel/doğasal olana, yani gerçeğe aittir. Şehirlinin köylüden korkusu, aslında sınıfsal bir korku değil, zamansal bir korkudur. Köylü, şehirlinin geçmişidir. Ve geçmiş, asla ölü değildir; hatta geçmiş bile değildir. O, bir hayalet gibi şimdinin içinde dolaşır. Derrida’nın Marx’ın Hayaletleri’nde bahsettiği bu musallat olma durumu, folklorik korkunun temel mekaniğidir. Modernite, geçmişi gömmüştür ama ritüeller, mezarı her defasında yeniden açar.

Folklorik korku, edebiyat, sinema ve sanatta sadece bir korkutma aracı değil, modernitenin ve modern kişi algılarının kırılganlığına dair güçlü bir eleştiridir. Bize, asfaltın ne kadar ince, medeniyetin ne kadar yeni ve içimizdeki vahşinin ne kadar kadim olduğunu hatırlatır.

Bu eserlerdeki canavarlar; vampirler veya uzaylılar gibi dışsal değildir. Canavar, inançtır. Canavar, gelenektir. Canavar, bir araya gelip bir ötekini yakarak kendi günahlarından arınacağına inanan insan topluluğudur. Folklorik korkunun felsefesi nihayetinde şuna varır: Coğrafya kaderdir, evet. Ancak bu kaderi kanlı bir trajediye dönüştüren, toprağın kendisi değil, insanın toprağa yüklediği anlamlar ve anlamlar uğruna akıtmaya hazır olduğu kandır.

Bizler o ritüelleri izlerken ya da okurken, aslında kendi ilkel yansımamıza bakıyoruz. Ve yansıma, maskelerin ardından bize bakıp gülümsüyor. Çünkü biliyor ki; elektrikler kesildiğinde, internet koptuğunda ve medeniyetin ışıkları söndüğünde, hepimiz tekrar o ateşin etrafında toplanacak ve karanlıktan korunmak için içimizden birini kurban edeceğiz.

Tekerrürden kaçınmak adına son sözü ne bir filme ne bir kitaba, bizzat insan psikolojisinin karanlık dehlizine bırakıyorum: Korku, bilmediğimiz ormanda değil, ormanın içimizdeki sessizliğindedir.

Tenin İhaneti Ve Etin İhlali: Bedensel Dehşet

Aynaya baktığımızda gördüğümüz şey, sadece optik bir yansıma değil, aynı zamanda zihin ve beden arasında, yani ‘ben’ diye tanımladığımız içsel ve ‘et’ diye tanımladığımız biyolojik varlığımız arasında imzalanmış sessiz ve kırılgan bir pakttır. Modern ben, varoluşunu bu paktın sürekliliği üzerine inşa eder; beden, zihnin emirlerini yerine getiren sadık bir taşıyıcı, sınırları belli, bütünlüklü ve kapatılmış bir dış çerçevedir. Bizler, rasyonel düzenin içinde, derimizin çizdiği sınırların mutlaklığına inanarak yaşarız. Deri, sadece biyolojik bir bariyer değil, aynı zamanda bizi ‘öteki olandan’, yani dışarıdaki kaostan ve doğanın yapışkan, ıslak ve çürümeye teşne döngüsünden ayıran sosyolojik bir sınırdır. Ancak sanatın ve edebiyatın en karanlık, en tekinsiz karanlığına indiğimizde, bu sınırın ihlal edildiği, bedenin o steril formunu yitirip tanınmaz, akışkan ve grotesk bir şeye dönüştüğü anlarla karşılaşırız. Popüler kültürde “Body Horror” olarak etiketlenen, ancak benim “Bedensel Dehşet” veya daha ontolojik bir tabirle “Etin İhlali” olarak tanımlamayı tercih ettiğim bu tür, korkunun en ilkel ve en dürüst veçhesidir. Çünkü dışarıdaki bir canavardan değil, en mahremimizden, kendi biyolojik gerçekliğimizin o bastırılmış isyanından beslenir.

Rasyonel aklın kurguladığı medeniyet, bedeni disipline etmek, onu tıbbi ve estetik normlarla evcilleştirmek üzerine kuruludur. Michel Foucault’nun işaret ettiği klinik bakış, bedeni parçalarına ayırır, etiketler ve onu anlaşılabilir, onarılabilir bir makineye indirger. Ancak Bedensel Dehşet, bu makinenin bozulduğu, dişlilerin etin içine gömüldüğü ve yazılımın yani zihnin donanıma yani bedene söz geçiremediği kriz anıdır. Bu türün yarattığı korku, zombilerin ya da vampirlerin yarattığı dışsal tehdit algısından radikal bir biçimde ayrılır. Bir zombi, kolektif bir artığa dönüşmüş ötekidir; sizden onu vurup kaçmanız beklenir. Ancak Bedensel Dehşet’te kaçabileceğiniz bir yer yoktur, çünkü tehdit bizzat sizin varoluşsal mekânınızda, kendi derinizin altındadır. Bu, Julia Kristeva’nın “abjection” (iğrenç) teorisiyle kusursuz bir uyum içindedir; benliğimizin, kendinden olmayanı, dışkıyı, kanı, irini, yani yaşamın steril olmayan özünü dışlama çabası çöktüğünde, dehşet başlar. İçeride kalması gerekenin (iç organlar, sıvılar) dışarıya taşması, dışarıda olması gerekenin (böcekler, metaller, yabancı organizmalar) içeriye sızması, öznenin bütünlüğünü paramparça eder.

Sinema sanatında bu estetiğin izini sürdüğümüzde, David Cronenberg’in “Yeni Et” (New Flesh) kavramı, modern insanın teknoloji ve biyoloji arasında sıkışmışlığının en çarpıcı manifestosudur. Videodrome veya The Fly (Sinek) gibi eserlerde tanık olduğumuz şey, basit bir metamorfoz değildir. Kafkaesk bir dönüşümün ötesinde, etin, teknolojinin ve zihnin birbirine geçtiği, sınırların eridiği melez bir varoluş sancısıdır. Seth Brundle’ın bir sineğe dönüşüm süreci, sadece bir canavarlaşma hikayesi olarak okunamaz; bu, insan olmanın, bütünlüklü ben illüzyonunun, biyolojik bir karmaşa içinde nasıl eriyip gittiğinin trajedisidir. Brundle, tırnaklarını, dişlerini, kulağını, yani insani kimliğini tanımlayan parçalarını kaybederken, aslında rasyonel öznenin ölümünü izleriz. Geriye kalan, ne insan ne de hayvandır; o, acı çeken, formu bozulmuş, varoluşsal bir şeydir. Cronenberg’in dehası, bu deformasyonu sadece fiziksel bir iğrençlik olarak değil, psikoseksüel bir evrim, kaçınılmaz bir sonraki aşama olarak sunmasındadır. Modernite, bizi teknolojinin uzantıları haline getirirken, Bedensel Dehşet, teknolojinin kelimenin tam anlamıyla etimize nüfuz edişini, metalin ve kabloların damarlarla birleşmesini, ayrımın (insan ve makine) ortadan kalkmasını sahneler.

Bu ihlalin edebiyattaki yansımaları, genellikle dilden ve tanımdan kaçan bir muğlaklık üzerine kuruludur. Lovecraft’ın kozmik dehşetinde, insan bedeni çoğu zaman tarif edilemez renklerin ve geometrilerin istilasına uğrar. Burada korku, bedenin hasar görmesi değil, bedenin insan formunu, yani Tanrı’nın sureti olduğu iddiasını yitirmesidir. Ancak daha güncel ve belki de daha rahatsız edici bir örnek olarak Japon manga sanatçısı Junji Ito’nun “Uzumaki”sindeki sarmal takıntısını ele alabiliriz. Burada dehşet, mantıksız bir geometrik formun, insan anatomisinin sınırlarını zorlayarak onu bükmesi, kıvırması ve imkansız şekillere sokmasıdır. İnsan bedeni kutsal simetrisini yitirir ve evrenin kaotik desenlerinin bir oyun hamuruna dönüşür. Bu, bedenin üzerindeki mülkiyet iddiamızın ne kadar gülünç olduğunun bir kanıtıdır. Bizler, bedenlerimizin sahibi değiliz; sadece genetik kodların, çevresel faktörlerin veya Ito’nun evreninde olduğu gibi kozmik lanetlerin kiracılarıyız. Bedensel Dehşet, kira sözleşmesinin tek taraflı feshedildiği ve ev sahibinin yani doğanın ve kaosun mülkünü geri almak için kapıyı kırdığı o andır.

Resim sanatında ise bu deformasyon, Francis Bacon’ın çığlık atan figürlerinde en saf ifadesini bulur. Bacon’ın tuvallerinde yüzler, bir kimlik taşıyıcısı olmaktan çıkar ve çiğ ete dönüşür. O, derinin altındaki şiddeti, kasların gerilimini ve varoluşun o dayanılmaz ağırlığını resmederken, aslında insanı sosyal maskesinden soyar. Bacon’ın figürleri, bir odanın, bir kafesin veya görünmez bir geometrinin içinde sıkışmış, kendi etlerinin ağırlığı altında ezilen varlıklardır. Goya’nın “Oğlunu Yiyen Satürn” tablosunda gördüğümüz vahşi parçalanma, sadece mitolojik bir sahne değil, zamanın ve ölümün bedeni nasıl öğüttüğünün alegorisidir. Bedensel Dehşet, bu bağlamda, sanatın güzellik ve estetik arayışına doğrudan ve olabildiğince açık şekilde bir saldırı, bu arayışla karanlık bir yüzleşmedir. Bize Venüs’ün kusursuzluğunu değil, Satürn’ün kurbanının parçalanmış uzuvlarını sunar. Çünkü gerçeklik mermer heykellerin pürüzsüzlüğünde değil, çürüyen, yaşlanan, hastalanan ve deforme olan etin samimiyetindedir.

Sosyolojik açıdan bakıldığında, Bedensel Dehşet’e duyduğumuz bu marazi ilginin kökeninde, modern toplumun kontrol fetişizminin çöküşü yatar. Bizler, diyetlerle, sporla, estetik cerrahiyle ve farmakolojiyle bedeni sürekli denetim altında tutmaya çalışan, ölümü ve yaşlılığı bir hata olarak gören bir çağın çocuklarıyız. Kanser gibi hastalıkların yarattığı derin korku, sadece ölüm korkusu değildir; bu, bedenin kendi hücrelerinin, kendi dokusunun benliğimize ihanet etmesi, içeride otonom ve anarşik bir yapının yani tümörün büyümesi korkusudur. Alien (Yaratık) filmindeki ikonik göğüs patlatma sahnesi tam da bu eril kontrol fantezisinin, zorla döllenme ve içeriden parçalanma korkusuyla yüzleşmesidir. Beden, güvenli bir kale olmaktan çıkıp, yabancı bir türün kuluçka makinesine dönüştüğünde, özne olarak benliğin hiçbir hükmü kalmaz. Bu, patriyarkal düzenin, bedensel otonominin kaybına dair duyduğu bilinçdışı dehşetin beyaz perdeye yansımasıdır.

Oyun dünyasında, özellikle Silent Hill serisi veya Resident Evil’ın biyolojik silahları, bu korkuyu interaktif bir deneyime dönüştürür. Silent Hill’de canavarlar, James Sunderland’in veya diğer protagonistlerin bastırılmış suçluluk duygularının, cinsel frustrasyonlarının et ve kemiğe bürünmüş halidir. Burada zihin ve beden arasındaki Kartezyen ayrım tamamen çöker; psikolojik olan fizyolojik olana dönüşür. Mannequin canavarları veya Pyramid Head’in grotesk tasarımı, rasyonel bir evrimin ürünü değil, hastalıklı bir zihnin kusmuğudur. Oyuncu, bu deformasyonlarla savaşırken aslında karakterin kendi iç dünyasının çürümüşlüğüyle savaşır. Resident Evil ise bilimin yani aydınlanmacı aklın, etik sınırları aştığında ne tür ucubeleşmelere yol açabileceğinin laboratuvarıdır. Virüs, burada bir silah değil, evrimin kaotik bir hızlandırıcısıdır. İnsan formunun stabilite arayışı, virüsün mutasyon arzusu karşısında çaresizdir. O devasa gözler, uzayan kollar, patlayan deri dokuları; hepsi doğanın, insanın form takıntısına attığı bir kahkahadır.

Bedensel Dehşet, nihayetinde bir yüzleşme sanatıdır. Bize, ne kadar medeni, ne kadar entelektüel, ne kadar ruhani varlıklar olduğumuzu iddia edersek edelim, günün sonunda çürümeye mahkum bir et yığını olduğumuzu hatırlatır. Bu hatırlatma, nihilizmin karanlık bir çukuruna düşmek için değil, aksine varoluşun kırılganlığını idrak etmek için gereklidir. Bizler, benliğimiz olarak etiketlediğimiz sözde varlığımızı, her an bozulabilecek, delinebilecek, şekil değiştirebilecek biyolojik bir kâğıdın üzerine yazıyoruz. Sanatta ve edebiyatta karşılaştığımız eriyen yüzler, fazladan çıkan uzuvlar, makineleşen organlar; hepsi bize kendi sınırlarımızın ne kadar geçirgen olduğunu gösterir. Bu dehşet etin karanlık, nemli ve tekinsiz mahzeninde yaşanır. Ve belki de en korkunç olanı, mahzene inip deforme olmuş suretlere baktığımızda, orada hâlâ kendimizden bir parça, tanıdık bir bakış bulabilmemizdir. Çünkü canavar, çoğu zaman dışarıdan gelmez; canavar, formunu yitirmiş bizden başkası değildir.

Medeniyet Postunun Altındaki Vahşet: Kurt Adam Ve İlkel Çatışma

Korku sanatının puslu coğrafyasında, rasyonel düzenin, yani inşa ettiğimiz o steril medeniyet kalesinin duvarlarını zorlayan pek çok öteki ile karşılaştık. Vampir, aristokratik bir parazit olarak sınıf sisteminin ve kanın iktidarını temsil etti. Zombi, bireyin eridiği ve sadece tüketim dürtüsünün kaldığı anonim yığının, kolektif hiçliğin tezahürüydü. Ancak ‘Kurt Adam’ (Lycantrope), bu panteonda çok daha farklı, çok daha kişisel ve içeriden bir tehdit olarak durur. O, dışarıdan gelen bir istila ya da üst sınıftan inen bir sömürü değildir. O, benin, modern ve uygar bireyin kendi derisinin hemen altında sakladığı, bastırdığı ama asla yok edemediği ilkel kökenin, kaotik doğanın şiddetli bir patlamayla yüzeye çıkmasıdır. Kurt adam, medeniyet dediğimiz ince ve kırılgan zarın yırtıldığı, rasyonel aklın yerini hayvansal dürtünün aldığı dehşet verici dönüşüm anının ta kendisidir. Bu, bir öteki ile savaş değil, benin kendi içindeki vahşiyle, evcilleştirilemez doğayla giriştiği ve her dolunayda kaybettiği bir iç savaştır.

Bu arketipin sosyolojik temellerine indiğimizde, onun sadece bir canavar hikayesi olmadığını, aksine insanın doğa ile kurduğu travmatik ilişkinin bir kaydı olduğunu görürüz. Antik Yunan’dan, Lycaon efsanesinden bu yana, kurt adam figürü, tanrısal düzene ya da ahlaki yasalara karşı gelmenin bir cezası, insanlıktan düşüşün bir sembolü olmuştur. Ancak modernite öncesi Avrupa’nın karanlık ormanlarında, bu figür daha somut bir korkunun, sınır ihlalinin simgesidir. Köy (medeniyet, ışık, düzen) ile orman (doğa, karanlık, kaos) arasındaki sınırda dolaşan, ne tam insan ne tam hayvan olan bu varlık, rasyonel düzenin henüz tam hakimiyet kuramadığı bir dünyanın belirsizliğini taşır. O dönemde kurt adam, insanın içindeki hayvana dönüşme korkusundan ziyade, doğanın insanı yutma, onu kendi vahşi döngüsüne geri çağırma tehdididir. Bu, kültür ile doğa arasındaki kadim ve kanlı çatışmanın en somut halidir.

Ancak Aydınlanma ve Sanayi Devrimi ile birlikte, rasyonel benin doğayı tahakküm altına aldığı, ormanların kesilip fabrikaların, beton blokların yükseldiği çağda, kurt adam mitosu da bir dönüşüm geçirir. Artık tehdit ormandan değil, bizzat şehrin, rasyonel düzenin içinden gelir. Robert Louis Stevenson’ın ‘Dr. Jekyll ve Bay Hyde’ı, teknik olarak bir kurt adam hikayesi olmasa da, bu modern dönüşümün felsefi şablonunu çizer. Hyde, Jekyll’ın içindeki kurttur; medeniyetin, ahlakın ve yasaların baskıladığı saf, filtresiz ve şiddet dolu dürtünün kimyasal bir anahtarla serbest kalmasıdır. Modern kurt adam anlatısı, işte bu bastırılmış olanın geri dönüşü üzerine kuruludur. Gündüzleri takım elbiseli, saygın, rasyonel bir birey olan ben, geceleri, yani bilinçdışının ve ayın hüküm sürdüğü tekinsiz zaman diliminde, içindeki kontrol edilemez güce teslim olur. Bu, Freudyen bir kabustur; id’in (ilkel benlik), süper-egoyu (toplumsal kurallar) parçalayarak yönetimi ele geçirmesidir. Dehşet, canavarın vahşetinde değil, canavarın aslında biz olduğumuz gerçeğinde, sabah uyandığımızda ellerimizde bulduğumuz kanın kendi suçumuz olduğu gerçeğinde yatar.

Sinema, bu içsel yarılmayı görsel bir şölene, bedensel bir tahrifata dönüştürerek mitosu daha da derinleştirmiştir. 1941 yapımı ‘The Wolf Man’, kurt adamı trajik bir figür, bir kurban olarak sunar. Larry Talbot, lanetlenmiş bir adamdır; içindeki canavarı istemez, ona direnir. Bu, modern bireyin kendi biyolojisine, kendi dürtülerine yabancılaşmasının, onlardan korkmasının hikayesidir. Ancak türün asıl devrimi, 1981 yapımı iki başyapıtla, ‘An American Werewolf in London’ ve ‘The Howling’ ile gerçekleşir. Burada dönüşüm, artık sihirli bir sisin ardında gerçekleşen bir illüzyon değildir. Kemiklerin kırıldığı, derinin yırtıldığı, yüzün uzadığı, son derece acılı, grotesk ve bedensel bir süreçtir. Bu, benin fiziksel gerçekliğinin tahrif edilmesidir. İnsan formu, estetik ve uyumlu yapı, içten gelen bir güçle parçalanır ve yerine grotesk, asimetrik ve saf güçten oluşan yeni bir form gelir. Bu filmler, kurt adamlığı bir lanet olmanın ötesinde, bastırılmış cinsel enerjinin ve ergenlik krizinin bir metaforu olarak da kullanır. Dönüşüm, bedenin kontrolünü kaybetmek, hormonların ve arzuların vahşi seline kapılmaktır. Özellikle ‘The Howling’, kurt adamlığı bir tür komün, bir tarikat, rasyonel toplumun dışında yaşayan ve kendi vahşi doğalarını kabul eden bir ‘karşı-kültür’ olarak sunarak, medeniyetin ikiyüzlülüğüne bir eleştiri getirir.

Bu noktada, kurt adam mitosunun cinsiyet ile olan tekinsiz ilişkisine değinmek gerekir. Geleneksel anlatılarda kurt adamlık, genellikle eril bir şiddet patlaması, testosteronun ve saldırganlığın bir metaforu olarak kodlanmıştır. Ancak Angela Carter’ın ‘The Company of Wolves’ gibi eserleri ve ondan uyarlanan filmler, bu mitosu tersyüz eder. Burada kurt, genç kızın cinsel uyanışının, masumiyetin kaybının ve arzuyla tanışmasının bir simgesidir. Kırmızı Başlıklı Kız, kurttan kaçmaz; aksine, onunla, yani kendi cinselliğiyle ve vahşi doğasıyla bütünleşir. Modern sinemada ise ‘Ginger Snaps’, kurt adam dönüşümünü doğrudan kadın bedeninin döngüsel doğasıyla, menstrüasyonla ve ergenlik sancılarıyla ilişkilendirir. Burada dönüşüm, bir canavarlaşma değil, kadının kendi bedenindeki gücü keşfetmesi, toplumun ona dayattığı uysal, cici ve steril rolü reddedip, tırnaklarını çıkardığı bir isyan manifestosudur. Kurt adamlık, bastırılmış dişil öfkenin ve gücün, ataerkil düzeni tahrif eden bir silaha dönüşmesidir.

Video oyunlarının interaktif dünyası, bu dönüşüm deneyimini pasif bir izleme eyleminden, aktif bir fail olma durumuna taşır. Skyrim veya The Wolf Among Us gibi oyunlarda, oyuncu kurt adam olma seçimiyle yüzleşir. Bu, muazzam bir güç vaadidir, ancak bedeli sosyal dışlanma ve kontrol kaybıdır. Özellikle Bloodborne, bu temayı Viktoryen bir kabusun merkezine yerleştirir. Yharnam şehri, kan yoluyla şifa arayan, yani biyolojiyi manipüle ederek tanrıyı oynamaya çalışan rasyonel aklın bir harabesidir. Ancak bu kan, insanları şifalandırmak yerine onları içlerindeki en ilkel forma, canavarlara dönüştürür. ‘Beasthood’ (Canavarlık), oyunda bir istatistik, bir mekaniktir; ne kadar çok canavarlaşırsa, oyuncu o kadar güçlü vurur ama o kadar savunmasız kalır. Bu, medeniyet ile vahşet arasındaki hassas dengenin oyunlaştırılmış halidir. Peder Gascoigne gibi karakterler, bu trajedinin vücut bulmuş halidir; kilisenin, yani ahlaki ve rasyonel düzenin bir koruyucusu iken, kanın cazibesine kapılıp düzeni parçalayan bir canavara dönüşmüştür. Onun trajedisi, ailesini, yani bizi korumaya çalışırken, onları yok eden benin içindeki karanlığa yenilmesidir.

Edebiyatın daha modern ve karanlık köşelerinde, örneğin Stephen King’in ‘Cycle of the Werewolf’unda, canavar artık gotik bir şatoda değil, modern Amerikan banliyösünün, en steril, en güvenli sanılan, çimlerin biçildiği ve komşuların birbirine gülümsediği rasyonel düzenin tam kalbindedir. Katil, toplumun en güvendiği figürlerden biri, bir rahiptir. Bu, kurt adam mitosunun en nihilist yorumlarından biridir: Din, ahlak veya toplumsal statü, içimizdeki vahşi doğayı dizginleyemez. Aksine, baskı ne kadar büyükse, patlama kadar şiddetli olur. Banliyö, sessiz ve düzenli yüzeyinin altında, dişlerin bilendiği ve ulumaların bastırıldığı bir barut fıçısıdır. Kurt adam, bu ikiyüzlü sessizliği yırtan, sahte huzuru parçalayan dürüst bir şiddettir.

Mitosun gümüş kurşun detayı da sosyolojik bir okumaya açıktır. Gümüş, saf, soylu ve steril bir metaldir. Ay ile ilişkilendirilir ama aynı zamanda simyanın ve arınmanın sembolüdür. Kaotik, kirli, kıllı ve vahşi olanı durdurabilecek tek şey, bu soğuk, parlak ve endüstriyel saflıktır. Bu, rasyonel düzenin (gümüş), irrasyonel doğayı (kurt) durdurma çabasıdır. Ancak her kurt adam hikayesi, bu çözümün geçici olduğunu, kurdun her zaman geri döneceğini, çünkü kurdun dışarıda değil, içeride, kanımızda olduğunu fısıldar.
Kurt adam, modernitenin bize dayattığı ‘insan doğadan kopmuştur ve onu aşmıştır’ yalanına karşı, biyolojimizin attığı en vahşi kahkahadır. Takım elbiselerimizin, plazalarımızın, dijital kimliklerimizin ve yapay nezaketimizin altında hâlâ birer hayvan olduğumuzu, avlanma, parçalama ve uluma dürtüsünün genlerimizde bir saatli bomba gibi işlediğini hatırlatan tekinsiz bir aynadır. Biz medeniyeti, bu canavarı hapsetmek için kurduk; şehirleri, yasaları ve ahlakı bu yüzden inşa ettik. Ancak dolunay yükseldiğinde, yani rasyonel aklın ışığı (Güneş) yerini bilinçdışının o soluk ve delirtici ışığına (Ay) bıraktığında, kilitler kırılır, dikişler patlar ve benin o ince derisi yırtılır. Geriye kalan, medeniyetin enkazı üzerinde uluyan, hem korktuğumuz hem de içten içe olmayı arzuladığımız o saf, özgür ve vahşi güçtür. Kurt adam, bizim bastırılmış hakikatimizdir.

Korku sanatının puslu coğrafyasında, rasyonel düzenin, yani inşa ettiğimiz o steril medeniyet kalesinin duvarlarını zorlayan pek çok öteki ile karşılaştık. Vampir, aristokratik bir parazit olarak sınıf sisteminin ve kanın iktidarını temsil etti. Zombi, bireyin eridiği ve sadece tüketim dürtüsünün kaldığı anonim yığının, kolektif hiçliğin tezahürüydü. Ancak ‘Kurt Adam’ (Lycantrope), bu panteonda çok daha farklı, çok daha kişisel ve içeriden bir tehdit olarak durur. O, dışarıdan gelen bir istila ya da üst sınıftan inen bir sömürü değildir. O, benin, modern ve uygar bireyin kendi derisinin hemen altında sakladığı, bastırdığı ama asla yok edemediği ilkel kökenin, kaotik doğanın şiddetli bir patlamayla yüzeye çıkmasıdır. Kurt adam, medeniyet dediğimiz ince ve kırılgan zarın yırtıldığı, rasyonel aklın yerini hayvansal dürtünün aldığı dehşet verici dönüşüm anının ta kendisidir. Bu, bir öteki ile savaş değil, benin kendi içindeki vahşiyle, evcilleştirilemez doğayla giriştiği ve her dolunayda kaybettiği bir iç savaştır.

Bu arketipin sosyolojik temellerine indiğimizde, onun sadece bir canavar hikayesi olmadığını, aksine insanın doğa ile kurduğu travmatik ilişkinin bir kaydı olduğunu görürüz. Antik Yunan’dan, Lycaon efsanesinden bu yana, kurt adam figürü, tanrısal düzene ya da ahlaki yasalara karşı gelmenin bir cezası, insanlıktan düşüşün bir sembolü olmuştur. Ancak modernite öncesi Avrupa’nın karanlık ormanlarında, bu figür daha somut bir korkunun, sınır ihlalinin simgesidir. Köy (medeniyet, ışık, düzen) ile orman (doğa, karanlık, kaos) arasındaki sınırda dolaşan, ne tam insan ne tam hayvan olan bu varlık, rasyonel düzenin henüz tam hakimiyet kuramadığı bir dünyanın belirsizliğini taşır. O dönemde kurt adam, insanın içindeki hayvana dönüşme korkusundan ziyade, doğanın insanı yutma, onu kendi vahşi döngüsüne geri çağırma tehdididir. Bu, kültür ile doğa arasındaki kadim ve kanlı çatışmanın en somut halidir.

Ancak Aydınlanma ve Sanayi Devrimi ile birlikte, rasyonel benin doğayı tahakküm altına aldığı, ormanların kesilip fabrikaların, beton blokların yükseldiği çağda, kurt adam mitosu da bir dönüşüm geçirir. Artık tehdit ormandan değil, bizzat şehrin, rasyonel düzenin içinden gelir. Robert Louis Stevenson’ın ‘Dr. Jekyll ve Bay Hyde’ı, teknik olarak bir kurt adam hikayesi olmasa da, bu modern dönüşümün felsefi şablonunu çizer. Hyde, Jekyll’ın içindeki kurttur; medeniyetin, ahlakın ve yasaların baskıladığı saf, filtresiz ve şiddet dolu dürtünün kimyasal bir anahtarla serbest kalmasıdır. Modern kurt adam anlatısı, işte bu bastırılmış olanın geri dönüşü üzerine kuruludur. Gündüzleri takım elbiseli, saygın, rasyonel bir birey olan ben, geceleri, yani bilinçdışının ve ayın hüküm sürdüğü tekinsiz zaman diliminde, içindeki kontrol edilemez güce teslim olur. Bu, Freudyen bir kabustur; id’in (ilkel benlik), süper-egoyu (toplumsal kurallar) parçalayarak yönetimi ele geçirmesidir. Dehşet, canavarın vahşetinde değil, canavarın aslında biz olduğumuz gerçeğinde, sabah uyandığımızda ellerimizde bulduğumuz kanın kendi suçumuz olduğu gerçeğinde yatar.

Sinema, bu içsel yarılmayı görsel bir şölene, bedensel bir tahrifata dönüştürerek mitosu daha da derinleştirmiştir. 1941 yapımı ‘The Wolf Man’, kurt adamı trajik bir figür, bir kurban olarak sunar. Larry Talbot, lanetlenmiş bir adamdır; içindeki canavarı istemez, ona direnir. Bu, modern bireyin kendi biyolojisine, kendi dürtülerine yabancılaşmasının, onlardan korkmasının hikayesidir. Ancak türün asıl devrimi, 1981 yapımı iki başyapıtla, ‘An American Werewolf in London’ ve ‘The Howling’ ile gerçekleşir. Burada dönüşüm, artık sihirli bir sisin ardında gerçekleşen bir illüzyon değildir. Kemiklerin kırıldığı, derinin yırtıldığı, yüzün uzadığı, son derece acılı, grotesk ve bedensel bir süreçtir. Bu, benin fiziksel gerçekliğinin tahrif edilmesidir. İnsan formu, estetik ve uyumlu yapı, içten gelen bir güçle parçalanır ve yerine grotesk, asimetrik ve saf güçten oluşan yeni bir form gelir. Bu filmler, kurt adamlığı bir lanet olmanın ötesinde, bastırılmış cinsel enerjinin ve ergenlik krizinin bir metaforu olarak da kullanır. Dönüşüm, bedenin kontrolünü kaybetmek, hormonların ve arzuların vahşi seline kapılmaktır. Özellikle ‘The Howling’, kurt adamlığı bir tür komün, bir tarikat, rasyonel toplumun dışında yaşayan ve kendi vahşi doğalarını kabul eden bir ‘karşı-kültür’ olarak sunarak, medeniyetin ikiyüzlülüğüne bir eleştiri getirir.

Bu noktada, kurt adam mitosunun cinsiyet ile olan tekinsiz ilişkisine değinmek gerekir. Geleneksel anlatılarda kurt adamlık, genellikle eril bir şiddet patlaması, testosteronun ve saldırganlığın bir metaforu olarak kodlanmıştır. Ancak Angela Carter’ın ‘The Company of Wolves’ gibi eserleri ve ondan uyarlanan filmler, bu mitosu tersyüz eder. Burada kurt, genç kızın cinsel uyanışının, masumiyetin kaybının ve arzuyla tanışmasının bir simgesidir. Kırmızı Başlıklı Kız, kurttan kaçmaz; aksine, onunla, yani kendi cinselliğiyle ve vahşi doğasıyla bütünleşir. Modern sinemada ise ‘Ginger Snaps’, kurt adam dönüşümünü doğrudan kadın bedeninin döngüsel doğasıyla, menstrüasyonla ve ergenlik sancılarıyla ilişkilendirir. Burada dönüşüm, bir canavarlaşma değil, kadının kendi bedenindeki gücü keşfetmesi, toplumun ona dayattığı uysal, cici ve steril rolü reddedip, tırnaklarını çıkardığı bir isyan manifestosudur. Kurt adamlık, bastırılmış dişil öfkenin ve gücün, ataerkil düzeni tahrif eden bir silaha dönüşmesidir.

Video oyunlarının interaktif dünyası, bu dönüşüm deneyimini pasif bir izleme eyleminden, aktif bir fail olma durumuna taşır. Skyrim veya The Wolf Among Us gibi oyunlarda, oyuncu kurt adam olma seçimiyle yüzleşir. Bu, muazzam bir güç vaadidir, ancak bedeli sosyal dışlanma ve kontrol kaybıdır. Özellikle Bloodborne, bu temayı Viktoryen bir kabusun merkezine yerleştirir. Yharnam şehri, kan yoluyla şifa arayan, yani biyolojiyi manipüle ederek tanrıyı oynamaya çalışan rasyonel aklın bir harabesidir. Ancak bu kan, insanları şifalandırmak yerine onları içlerindeki en ilkel forma, canavarlara dönüştürür. ‘Beasthood’ (Canavarlık), oyunda bir istatistik, bir mekaniktir; ne kadar çok canavarlaşırsa, oyuncu o kadar güçlü vurur ama o kadar savunmasız kalır. Bu, medeniyet ile vahşet arasındaki hassas dengenin oyunlaştırılmış halidir. Peder Gascoigne gibi karakterler, bu trajedinin vücut bulmuş halidir; kilisenin, yani ahlaki ve rasyonel düzenin bir koruyucusu iken, kanın cazibesine kapılıp düzeni parçalayan bir canavara dönüşmüştür. Onun trajedisi, ailesini, yani bizi korumaya çalışırken, onları yok eden benin içindeki karanlığa yenilmesidir.

Edebiyatın daha modern ve karanlık köşelerinde, örneğin Stephen King’in ‘Cycle of the Werewolf’unda, canavar artık gotik bir şatoda değil, modern Amerikan banliyösünün, en steril, en güvenli sanılan, çimlerin biçildiği ve komşuların birbirine gülümsediği rasyonel düzenin tam kalbindedir. Katil, toplumun en güvendiği figürlerden biri, bir rahiptir. Bu, kurt adam mitosunun en nihilist yorumlarından biridir: Din, ahlak veya toplumsal statü, içimizdeki vahşi doğayı dizginleyemez. Aksine, baskı ne kadar büyükse, patlama kadar şiddetli olur. Banliyö, sessiz ve düzenli yüzeyinin altında, dişlerin bilendiği ve ulumaların bastırıldığı bir barut fıçısıdır. Kurt adam, bu ikiyüzlü sessizliği yırtan, sahte huzuru parçalayan dürüst bir şiddettir.

Mitosun gümüş kurşun detayı da sosyolojik bir okumaya açıktır. Gümüş, saf, soylu ve steril bir metaldir. Ay ile ilişkilendirilir ama aynı zamanda simyanın ve arınmanın sembolüdür. Kaotik, kirli, kıllı ve vahşi olanı durdurabilecek tek şey, bu soğuk, parlak ve endüstriyel saflıktır. Bu, rasyonel düzenin (gümüş), irrasyonel doğayı (kurt) durdurma çabasıdır. Ancak her kurt adam hikayesi, bu çözümün geçici olduğunu, kurdun her zaman geri döneceğini, çünkü kurdun dışarıda değil, içeride, kanımızda olduğunu fısıldar.

Kurt adam, modernitenin bize dayattığı ‘insan doğadan kopmuştur ve onu aşmıştır’ yalanına karşı, biyolojimizin attığı en vahşi kahkahadır. Takım elbiselerimizin, plazalarımızın, dijital kimliklerimizin ve yapay nezaketimizin altında hâlâ birer hayvan olduğumuzu, avlanma, parçalama ve uluma dürtüsünün genlerimizde bir saatli bomba gibi işlediğini hatırlatan tekinsiz bir aynadır. Biz medeniyeti, bu canavarı hapsetmek için kurduk; şehirleri, yasaları ve ahlakı bu yüzden inşa ettik. Ancak dolunay yükseldiğinde, yani rasyonel aklın ışığı (Güneş) yerini bilinçdışının o soluk ve delirtici ışığına (Ay) bıraktığında, kilitler kırılır, dikişler patlar ve benin o ince derisi yırtılır. Geriye kalan, medeniyetin enkazı üzerinde uluyan, hem korktuğumuz hem de içten içe olmayı arzuladığımız o saf, özgür ve vahşi güçtür. Kurt adam, bizim bastırılmış hakikatimizdir.

Bilincin Negatifi: Tüketimin Kolektif Artığı Olarak Zombi

Sanatın ve korkunun o geniş panteonunda, ben kavramını tehdit eden, rasyonel düzenin sınırlarını zorlayan pek çok öteki ile yüzleştik. Aristokratik vampir, benin bastırılmış arzusunu ve sistemin kan üzerindeki ölümsüz iktidarını temsil etti. Psikolojik dehşetin hayaleti, benin kendi içsel tekinsizliğinin, hafızanın tahrifatının bir yansımasıydı. Ancak zombi, bu bireysel ve psişik dehşet formlarının ötesinde, kolektif bir boşluk olarak durur. O, bene saldıran fail bir öteki değildir; o, benin çoktan çözündüğü, bilinçin sistem tarafından tahrif edildiği ve geriye sadece kolektif bir artığın kaldığı durumun kendisidir. Zombi, bir birey değil, bilinçin öldüğü, geriye sadece tüketimin en ilkel formunun kaldığı sistemin grotesk bir tezahürüdür. O, rasyonel benin son korkusudur: Anlamını yitirmiş kolektif bir biz içinde yok olma, çözünme korkusu.

Bu kuramın diyagnostik değeri, onun bireyi değil, kolektif olanı, toplumsal sistemi hedef almasında yatar. Zombi, benin ölümünden daha tekinsiz bir şeyi temsil eder: Benin, bilincin ve fail olmanın anlamsızlaştığı bir varoluş formunu. O, metafizik bir tehdit değil, sosyolojik bir semptomdur. Onun kökenlerine, mitosun rasyonel Batı’nın kolektif kabusuna dönüşmeden önceki ilkel formuna baktığımızda, bu sistem eleştirisinin çekirdeğini görürüz. Mitosun Batı’ya sıçramadan önceki kaynağı olan Haiti Vodou kültürü, zombiyi bir kolektif kıyamet olarak değil, en bireysel, en tekinsiz tahrifat olarak kodlar. Buradaki zombi, bir büyücünün iradesiyle diriltilen, beni, hafızası ve fail olma yetisi elinden alınmış kolektif bir köledir. Bu, Zora Neale Hurston veya Wade Davis gibi antropologların işaret ettiği gibi, kolektif bir travmanın, yani kölelik sisteminin uğursuz ve dengesiz hafızasıdır. Buradaki ilkel dehşet, ölüm değil, benin iradesinin sistem tarafından çalınması ve bilinçsiz bir metaya, bir araca tahrif edilmesidir.

Bu tekinsiz bireysel tahrifat mitosu, rasyonel Batı’nın steril dünyasına ilk sızdığında, sistemin ötekiye duyduğu oryantalist bir korkuya dönüştü. 1932 yapımı White Zombie (Beyaz Zombi) gibi erken sinema örnekleri, bu mitosu kolektif kıyametten alır, onu egzotik bir ötekinin (Bela Lugosi’nin canlandırdığı Efendi) elinde, rasyonel Batılı beni (özellikle steril beyaz kadını) tahrif etmek için kullandığı irrasyonel bir silaha dönüştürür. Bu, rasyonel düzenin, kolektif hafızasında bastırdığı sömürgeci sistemin irrasyonel güçler tarafından tehdit edilme korkusudur. Zombi henüz kolektif bir tehdit değil, bireyin kavramını bireysel özünden ve insiyatifinden soyutlayan bir lanettir.

Mitosun kolektif bir sistem eleştirisine, rasyonel düzenin negatifine dönüşmesi, o büyük parçalanma anı, George A. Romero’nun 1968 tarihli Night of the Living Dead (Yaşayan Ölülerin Gecesi) filmiyle gerçekleşir. Romero, zombiyi efendisinin iradesinden kurtarır ve onu otonom bir kolektife, tekinsiz bir yığına dönüştürür. Artık sistem, bireysel bir bokor değil, yığının kolektif tüketim arzusunun ve açlığının kendisidir. Dehşet, benin köleleştirilmesi değil, benin kolektif tüketim sistemi tarafından anlamsızlaştırılmasıdır. Rasyonel düzen yani insan eliyle yükseltilen düzen olan devletler, hükümetler çöker ve ben kavramının sürdürücüsü olan kalan sağlam bireyler, irrasyonel, amaçsız bir kolektif tarafından kuşatılır. Bu, rasyonel birey projesinin çöküşünün diyagnostik bir kaydıdır.

Romero’nun sistem eleştirisi, 1978’deki Dawn of the Dead (Ölülerin Şafağı) ile felsefi zirvesine ulaşır. Hayatta kalanlar, kolektif kaostan kaçıp, rasyonel düzenin katedraline, steril bir tüketim tapınağına, yani bir alışveriş merkezine sığınır. Rasyonel ben, irrasyonel yığından steril duvarlarla yalıtılmış bir cennet yaratır. Ancak sistemin tekinsiz yansıması tam da burada ifşa olur: ‘Zombiler, bilinçsizce, bastırılmış bir hafızanın yankısıyla AVM’ye geri dönerler. Onlar, tüketim sisteminin ideal özneleridir; bilinçsiz, iradesiz, sadece tüketime odaklanmış artıklardır. Romero’nun tekinsiz diyagnozu şudur: Rasyonel ben ile irrasyonel yığın arasındaki tek fark, bilincin ince perdesidir. Her ikisi de aynı rasyonel tüketim sisteminin ürünleridir. Benin tüketimi rasyonel bir seçim gibi görünürken, zombinin tüketimi ilkel bir zorunluluktur. Ben, sistemin içinde yaşar; zombi ise sistemin artığı olan ötekisidir.

Bu sistem eleştirisi, Day of the Dead (Ölülerin Günü) ile daha da karanlık bir tahrifata uğrar. Tehdit, artık dışarıdaki kolektif yığın değildir; tehdit, içerideki rasyonel düzenin kendisidir. Ben, irrasyonel kaos olan zombiler ile tahrif olmuş rasyonel düzen arasında sıkışır. Sistemin failleri olan bilim adamı Dr. Logan, askeri lider Kaptan Rhodes rasyonel çözüm arayışında zombileri evcilleştirme veya yok etme) ahlaki olarak çözünürler. Rasyonel düzenin steril laboratuvarı, bastırılmış vahşetin merkezi haline gelir. Sistemin içsel parçalanması, dışarıdaki kolektif yığından daha tehlikeli bir tahrifata yol açar. Bub isimli evcilleştirilmiş zombi ise, tekinsiz bir tersine dönüştür: Hafızanın kırıntılarını taşıyan bu artık, rasyonel benliğini yitirmiş insanlardan daha insani bir fail haline gelir. Bu, rasyonel ben projesinin mutlak iflasıdır.

Yirminci yüzyılın tekinsiz ölüsü, yirmi birinci yüzyılın kolektif parçalanmasıyla hızlanır. 28 Days Later (28 Gün Sonra) gibi post-modern tahrifatlar, zombiyi metafizik ölüden, biyolojik canlıya dönüştürür. Bu, zombi değil, enfekte olandır. Sistem, artık tekinsiz bir çürüme değil, anlık bir virüstür. Tahrifat, yavaş bir çözünme değil, rasyonel benin bastırılmış öfkesinin (Rage) patlamasıdır. Bu, yeni milenyumun kolektif anksiyetelerinin bir semptomudur: Küresel pandemiler, sosyal çözünme, kentsel kaos ve rasyonel kontrolün anlık kaybı. Hızlı zombi, benin düşünmeye vakit bulamadan kolektif vahşete tahrif olmasının metaforudur.

Neo-liberal düzenin küreselleşmesi, zombi kuramını da küresel bir sisteme dönüştürür. Max Brooks’un World War Z (Dünya Savaşı Z) romanı (ve filmi), zombiyi bireysel bir tehdit olmaktan çıkarır ve onu jeopolitik bir olguya, doğal bir afete, sınır tanımayan tekinsiz bir akışkana evirir. Yığın, artık kolektif bir kitle değil, milyarları aşan küresel bir sistemdir. Dehşet, küreselleşmenin tahrifatıdır; rasyonel düzen (Birleşmiş Milletler, ulusal sistemler) bu küresel çözünmeye rasyonel bir cevap vermek zorundadır. Ben, artık kuşatılmış bir kurban değil, kolektif bizin (kurtulan sistemin) hayatta kalma stratejisindeki istatistiksel bir veridir. Bireysel ben anlamsızlaşır; önemli olan sistemin kolektif hafızasını kurtarmaktır.

Zombi kuramının en modern aşaması, kolektif yığını ikincil bir dekora indirger ve odak noktasını tekrar bene, ancak hayatta kalan benin ahlaki tahrifatına çevirir. The Walking Dead (Yürüyen Ölüler) kolektif fenomeni, bu diyagnozun merkezidir: “We are the walking dead.” (Biz yürüyen ölüleriz). Rasyonel düzen çöktüğünde, zombi sistemi durağanlaştığında, asıl dehşet, benin hayatta kalmak için diğer benlere uyguladığı rasyonel vahşettir. Zombi, tekinsiz bir doğa koşuludur; asıl sistem tahrifatı, insan kolektifinin kendi içinde yaşadığı parçalanmadır.

Bu felsefi çözünme, video oyunlarının interaktif sistemlerinde en tekinsiz deneyime dönüşür. The Last of Us, zombi kuramını yani enfekte mantar sistemini estetik bir zemin olarak kullanır. Sistem olan Cordyceps mantarı, tahrifatı tekinsiz bir güzellikle sunar. Ancak anlatının çekirdeği, kolektif bizin kurtuluşu ile bireysel benin kurtuluşu arasındaki çatışmadır. Başroldeki ben (Joel), rasyonel bir tercihle kolektif bizin gelecek potansiyeline ihanet eder; bireysel beni kurtarmak için sistemin kurtuluşunu yok eder. Bu, zombi anlatısının tersine çevrilmesidir; kolektif sisteme karşı benin trajik isyankarlığıdır. Tahrifat, benin zombiye dönüşmesi değil, benin insan kalmak için sisteme düşman olmasıdır.

Rasyonel düzenin sanat formları, bu kolektif artıkı estetik bir nesne olarak ele almaktan da kaçınmaz. Yüksek sanat, zombi imgesini doğrudan kullanmasa da, kolektif çözünmeyi, bedenin tahrifatını ve benin parçalanmasını işler. Grotesk sanat, zombinin estetik akrabasıdır. Bilinçsiz, rasyonel formunu yitirmiş kolektif yığınların temsili, savaş ve salgın sanatının kolektif hafızasında zaten mevcuttur. Zombi, modern benin bu kolektif hafızayı tüketme biçimidir. Sistemin kendisinin yaratıcı tahrifatı ise, zombi kuramını dönüştürmeye çalışır. Warm Bodies (Sıcak Bedenler) gibi anlatılar, neo-liberal sistemin kurtarma fantezisidir: Tahrif olmuş artığı yani zombiyi bile iyileştirme, ona yeniden ben kazandırma ve onu tüketim sistemine geri döndürme çabası. Bu, en tekinsiz kolektif boşluğun bile sterilleştirilme girişimidir.

Zombi kuramı, korku panteonundaki diğer ötekilerden farklı olarak, bireysel benin psişik kriziyle ilgilenmez. O, benin sonrasıdır. O, toplumsal sistemin diyagnostik bir aracıdır; kolektif benin negatifidir. Kolektif hafızada, sistemin kölesi olarak bireysel benin tahrifatı olarak doğmuştur. Rasyonel tüketim düzeninin kolektif yansıması (Romero) olarak modern kabusa dönüşmüştür. Küresel sistemin kolektif öfkesi ve pandemi anksiyetesi (21. yüzyıl) olarak hızlanmıştır. Ve nihayetinde, rasyonel düzenin çöktüğü, ahlaki boşlukta hayatta kalan benin kendi tahrifatını izlediği steril bir zemin haline gelmiştir. Zombinin asıl dehşeti, ölüm getirmesi değil, benin anlamını, bilinçini ve fail olma yetisini kaybettiği kolektif bir çözünmeyi temsil etmesidir. O, rasyonel ben projesinin kaçınılmaz sonucudur: Hafızasız, bilinçsiz, sadece tüketime programlanmış tekinsiz bir artık.

Benliğinden Kaçmak: Psikolojik Korku

Sanatın, o geniş ve tekinsiz okyanusunun sunduğu anlatılar arasında, korku dediğimiz olgu, en ilkel, en dürüst ve en az anlaşılan damardır. Çoğu zaman, bu tür, basit bir irkilme mekanizmasına, kanın ve bedenin fiziksel tahrifatına, dışarıdaki ötekinin, yani canavarın bene yönelik steril ve öngörülebilir saldırısına indirgenir. Bu, korkunun en gürültülü, en yüzeysel formudur; rasyonel benin, kendi sınırlarının güvende olduğunu teyit etmek için izlediği bir gösteridir. Canavar öldüğünde, ben rahatlar, çünkü düzen, yani o modern aklın kurduğu rasyonel yapı, bir kez daha kazanmıştır. Ancak bu parlak, gürültülü perdenin hemen arkasında, çok daha derin, çok daha sarsıcı bir fısıltı vardır. Bu, benin kendisinin bir mimari olmadığını, bir kale olmadığını, aksine ince bir buz tabakası olduğunu fısıldayan sestir. Bu, psikolojik korkunun iniltisinin ta kendisidir.

Psikolojik korku, bir tür değil, bir çatışma eylemidir. O, dışarıdaki canavarla ilgilenmez; çünkü asıl canavarın, benin kendi steril odalarında, bastırılmış olanın kilitli dolaplarında saklandığını bilir. Onun araştırma alanı, benin coğrafyasıdır. Onun yöntemi, benin algı dediğimiz o kırılgan enstrümanının nasıl tahrif edilebileceğini, hafızanın ne kadar güvenilmez bir kayıt cihazı olduğunu ve kimlik dediğimiz o sağlam sandığımız yapının aslında kolektif bir yanılsama olabileceğini göstermektir. Psikolojik korku, dışarıda ne var diye sormaz. O, içeride kim var diye sorar ve çoğu zaman cevap, tekinsiz bir hiç kimse ya da daha korkuncu, tanıyamadığın bir sen olur. Bu, korkunun en rafine halidir; çünkü o, bedene değil, benin temel kodlarına, yani gerçeklik algısına saldırır.

Bu türün çekirdeğinde, Freud’un tekinsiz kavramı yatar. Tekinsiz, bilinmeyen ya da yabancı olanın dehşeti değildir. O, tam tersine, heimlich olanın, yani en tanıdık, en evcil, en bene ait olanın, aniden yabancılaşması, unheimlich hale gelmesidir. Ev, artık bir sığınak değil, duvarları nefes alan bir organizmadır. Aile, bir sevgi yuvası değil, tekinsiz bir ritüelin parçasıdır. En korkuncu ise, benin kendi düşüncelerinin, kendi anılarının artık kendine ait olmadığı şüphesidir. Psikolojik korku, işte bu benin kendi evinde yabancılaşmasının hikayesidir. O, rasyonel düzen dediğimiz o parlak aydınlanma projesinin, kendi temellerinin ne kadar çürük olduğunu ifşa eden bir tahrifat sanatıdır.

Edebiyat, bu otopsinin ilk ve en keskin neşteridir. Gotikin o devasa kaleleri, Poe’nun elinde, Usher Evi’nin Çöküşü’nde olduğu gibi, benin, yani psişenin mimari bir metaforuna dönüşmüştür. Evin çöküşü, aklın çöküşüdür; onlar zaten birdir. Ancak bu içe dönüşü asıl tamamlayan, benin güvenilmezliğini bir anlatı motoru haline getiren yazarlardır. Henry James’in Yürek Burgusu eseri, bu türün manifestosudur. Hayaletler gerçek midir, yoksa onlar, bastırılmış bir benin, yani mürebbiyenin histerik projeksiyonları mıdır? James, bu soruyu asla yanıtlamaz; çünkü asıl dehşet, canavarın varlığında değil, benin gerçeklik üretme kapasitesinin tahrif olduğu o muğlak alanda yatar. Benzer bir tekinsizlik, Shirley Jackson’ın Tepedeki Ev romanında yankılanır. Hill House, bir mekan değil, benin en kırılgan yanlarını tanıyan, onları emen ve bastırılmış olanı duvara yansıtan psişik bir rezonatördür. Eleanor’un trajedisi, ev tarafından avlanması değil, evin, onun beninin zaten var olan çatlaklarını sonuna kadar açmasıdır. Dehşet, dışarıdan gelen bir istila değil, içerideki boşluğun, o tekinsiz mimari tarafından tanınması ve ait olduğu yere, yani hiçliğe çağrılmasıdır.

Bu felsefi tahrifat, Kobo Abe’nin Başkasının Yüzü romanında varoluşsal bir zirveye ulaşır. Yüzü tahrif olan kahraman, rasyonel düzenin, yani toplumun ona atadığı kimlikten kopar. Ben, artık tanınabilir bir forma sahip değildir. Yarattığı maske, sadece fiziksel bir protez değil, yeni bir ben inşa etme, bastırılmış olanı serbest bırakma denemesidir. Ancak maske, kontrol edilebilir bir araç olmaktan çıkar; o, kendi faili olan, benin kendisini yutan tekinsiz bir öteki haline gelir. Abe’nin dehşeti, benin bir öteki tarafından tehdit edilmesi değil, benin, bir maskenin, bir yanılsamanın ardında tamamen çözünme, yok olma potansiyelidir. Bu, kimliğin, o steril modern birey projesinin, aslında ne kadar keyfi ve kolayca tahrif edilebilir bir toplumsal sözleşme olduğunun otopsisidir.

Burada ayrıca bahsedilmesi gereken şey görsel ya da işitsel sanata karşın edebiyatın hem fazlaca yalın, hem son derece baskın olabildiğidir. Burada hikayeyi takip eden gözlemci televizyonu başındaki bir seyirci olmadığından, karakterin, kurgunun doğrudan nesnel öznesi konumunda olduğundan dolayı psikolojik gerilim çok daha takip edilebilir, çok daha berrak haldedir. Bu hem edebiyatın büyülü avantajı, hem de lanetidir. Zira bu durum psikolojik çatışmayı son derece iyi işleyebilirken psikolojiden doğan tekinsiz korkuyu işleme konusunda, fikrimce bu korku türü özelinde yalın ve yavandır.

Ancak benin parçalanmasını ve tekinsiz olanın rasyonel olana sızmasını bir kültürel felsefe haline getiren, bu otopsiyi en derin, en kolektif seviyede gerçekleştiren coğrafya, hiç şüphesiz Japonya’dır. Batı’nın psikolojik korkusu, genellikle Freud’cu bir temelde, bireysel benin, kişisel travmanın veya bastırılmış cinsel dürtülerin tahrifatı üzerine kuruludur. O, bireyin trajedisidir. Japon psikolojik korkusu ise, çoğu zaman bireyin ötesine geçer; o, kolektif bilincin, toplumsal sistemin ve rasyonel düzenin kendisinin yarattığı tahrifatla ilgilenir. Japonya’nın yerel kültürü, Şinto ve Budist inançların mirasıyla, zaten tekinsiz olanla, yani ruhlar, hayaletler ile dolu bir dünyayı temel alır. Batı’da tekinsiz, rasyonel olana bir istisna, bir saldırı iken; Japon kültüründe rasyonel olan, tekinsiz olanın üzerine atılmış ince, steril bir örtüdür. Dehşet, bu örtünün yırtılmasıyla değil, örtünün zaten her zaman orada olmadığını fark etmekle başlar.

Japon korkusunun bel kemiğini oluşturan Onryo, yani intikamcı ruh, Batı’nın hayaletinden farklı bir felsefeye sahiptir. Ringu (Halka) veya Ju-On (Garez) serileri bunun mükemmel örnekleridir. Sadako veya Kayako, kişisel bir intikam peşinde koşan gotik hayaletler değildir. Onlar, sistemin kendisi tarafından bastırılmış, tahrif edilmiş genellikle dişil kolektif bir öfkenin tezahürleridir. Onların dehşeti, rasyonel bir motivasyonlarının olmamasındadır. Onlar bir adalet sistemi değil, bir virüs sistemidir. Tekinsiz alana ki bu bir videokaset ya da herhangi bir ev olabilir, giren her beni, ahlaki bir yargılama olmaksızın, bir kara delik gibi yutar ve kendi kolektif acısının bir parçası olarak kopyalar. Bu, benin eylemlerini anlamsız kılar; kahraman mitosunu en başından reddeder. Dehşet, benin adaletsizliğe uğraması değil, rasyonel düzenin, bastırdığı o kolektif travmanın kör vebası tarafından kaçınılmaz olarak tahrif edilmesidir.

Bu kolektif tahrifatın en modern ve belki de en felsefi otopsisi, Kiyoshi Kurosawa’nın sinemasında yatar. Cure (Çare), rasyonel benin ne kadar ince bir kabuk olduğunu gösterir. Katil, bir canavar değildir; o, bir boşluktur, bir katalizördür. Karşılaştığı sıradan insanların, o steril modern bireylerin içindeki bastırılmış şiddeti, o kolektif öfkeyi, basit bir hipnozla, tekinsiz bir soruyla (sen kimsin?) yüzeye çıkarır. Dehşet, canavarın varlığı değil, her benin içinde, rasyonel düzenin ince cilasının hemen altında, bir canavar potansiyelinin uyuduğu gerçeğidir. Kurosawa’nın başyapıtı Kairo (Pulse) ise bu felsefeyi varoluşsal bir sonuca bağlar. Kairo, Japonya’nın teknolojik rasyonel düzeninin ve o düzen içindeki benin atomize olmasının, yani toplumsal yabancılaşmanın bir ağıtıdır. Buradaki dehşet, bir Onryo değil, yalnızlığın kendisidir. Öteki dünya, benlerin birbirine bağlandığı o dijital ağ üzerinden rasyonel dünyaya sızmaktadır. Ama sızan şey bir canavar değil, benin varoluşsal boşluğudur, kolektif bir umutsuzluktur. Hayaletler, beni korkutmaz; onlar, beni sonsuz bir kayıtsızlığa, bir çözünüşe davet eder. Filmin en tekinsiz anları, şiddet anları değil, o boş apartman daireleri, benlerin birbirinin yanından birer hayalet gibi geçtiği, biz olmanın imkansızlaştığı o steril anlardır. Kairo, psikolojik korkunun, benin içsel tahrifatından, bizin, yani toplumun kolektif intiharına nasıl evrildiğinin manifestosudur.

Manga ve edebiyatta ise bu tekinsiz felsefeyi, benin sınırlarını en radikal şekilde tahrif eden sanatçı Junji Ito’dur. Ito’nun eserleri, rasyonel aklın kavrayamayacağı bir dehşetle ilgilenir. Uzumaki, bu yaklaşımın zirvesidir. Bir kasabayı ele geçiren tekinsiz güç, bir canavar, bir öteki değildir; o, bir formdur, bir sarmaldir. Rasyonel düzen, rasyonel olmayan bir geometrik şekil tarafından istila edilir. Benler, bu forma takıntılı hale geldikçe, hem zihinsel hem de fiziksel olarak tahrif olur. İnsanlar sarmallara dönüşür, evler sarmal şeklinde bükülür. Ito’nun dehşeti, benin, anlam veremediği, rasyonel bir açıklama getiremediği bir sistem tarafından yutulmasının dehşetidir. Bu, benin mantığının, anlamsız bir form tarafından işgal edilmesi, benin kendi aklının tekinsiz bir geometriye dönüşmesidir. Bu, Lovecraft’ın kozmik korkusunun benin psişesindeki ve bizin toplumsal bedenindeki otopsisidir. Benzer şekilde, Amigara Fayı’nın Gizemi öyküsü, bu felsefenin en saf halidir. İnsanlar, dağda ortaya çıkan, kendi formlarına mükemmel uyan oyuklara karşı tekinsiz, rasyonel olmayan bir çekim hissederler. Bu, dışarıdan gelen bir tehdit değil, benin kendi tahrifatına, kendi yok oluşuna duyduğu bastırılmış arzudur. Dehşet, sistemin beni zorlaması değil, benin, kendi yok oluşunu bir kader, bir yuva olarak kabul etmesidir.

Sinema, bu içsel tahrifatı aldı ve onu görsel bir kabusa, benin mimarisinin fiziksel çöküşüne dönüştürdü. David Lynch’in eserleri, rasyonel benin bir yanılsama olduğunu, psişenin tekinsiz bir döngü, bir psikotik füg olduğunu gösterir. Kayıp Otoban veya Mulholland Çıkmazı gibi filmlerde, kimlik sabit bir yapı değildir; o, benin kendi travmasından kaçmak için anlattığı tekinsiz bir hikayedir. Hikaye çöktüğünde, rasyonel düzen örneğin steril, parlak Los Angeles hayatı parçalanır ve bastırılmış olan tekinsiz, karanlık, şiddet dolu gerçeklik yüzeye çıkar. Lynch’in dehşeti, rüya ile gerçeklik arasındaki sınırın tahrif olması değil, rasyonel gerçekliğin zaten her zaman bastırılmış bir kabusun rüyası olduğu gerçeğidir. Stanley Kubrick’in (Cinnet) filmi de benzer bir otopsi yapar. Overlook Oteli, gotik bir perili ev değil, kolektif bir hafızanın, bastırılmış tarihsel şiddetin ki bunlar yerli katliamları, geçmiş trajedileridir, mimari bir tezahürüdür. Otel, bir sistem olarak, Jack’in, o modern, rasyonel, eril benin içindeki kırılganlığı ve bastırılmış öfkeyi tetikler. Otelin tekinsiz mimarisi, imkansız koridorları ve labirenti, Jack’in parçalanan psişesinin haritasıdır. Dehşet, hayaletlerin varlığı değil, benin, o kolektif, döngüsel şiddet sisteminin bir parçası haline gelmesi, ondan kaçamamasıdır.

Bu tahrifat, kimliğin ne kadar kırılgan olduğunu gösteren en keskin örneklerden birini yine Japonya’dan, Satoshi Kon’un Perfect Blue animesinde bulur. Bu, modern benin, dijital çağdaki çatışmasıdır. Pop yıldızı Mima, steril imajını yani kolektif beklentiyi terk edip gerçek bir ben ki bu durumda Aktör Mima olmaya çalıştığında, psişesi parçalanır. Bastırılmış olan, hem dijital bir hayalet yani onun “ideal” benini temsil eden web sitesi hem de tekinsiz bir öteki yani takıntılı hayran onu avlamaya başlar. Perfect Blue, rasyonel benin, kendi imajı tarafından, yani ötekilerin bakışı tarafından nasıl tahrif edildiğini, gerçekliğin ve hafızanın bu baskı altında nasıl çözündüğünü gösterir. Dehşet, benin takip edilmesi değil, benin, hangisinin gerçek ben olduğunu artık bilmemesidir.

Ancak benin bu çatışma, bu parçalanma deneyimi, hiçbir sanat formunda, video oyunları kadar doğrudan ve tekinsiz bir şekilde deneyimlenememiştir. Sinema ve edebiyat, benin parçalanmasını izlediğimiz ya da okuduğumuz pasif arenalardır. Video oyunları ise, o benin bizzat fail olduğu, benin eyleme döküldüğü interaktif bir sistemdir. Ve psikolojik korku oyunları, bu sistemi, oyuncu-benin kendi gerçeklik algısını tahrif etmek için kullanır. Bene bir görev, rasyonel bir amaç verir ve ardından o rasyonel zemini benin ayaklarının altından çeker. Bene bir silah yani rasyonel bir çözüm aracı vermeyi reddeder ve onu savunmasız bırakır. Çünkü asıl sistem, benin dışarıdaki canavarı yenmesi üzerine değil, benin kendi içindeki canavardan; suçluluk, travma, delilik kaçamayacağı gerçeği üzerine kuruludur.

Bu interaktif otopsinin başyapıtlarından biri, şüphesiz Silent Hill 2 oyunudur. Silent Hill kasabası, rasyonel bir mekan değildir; o, tekinsiz bir araftır, kolektif bir bilinçaltıdır ve her ziyaretçinin bastırılmış psişesine göre yeniden şekillenir. Oyuncu-ben, ölen karısından bir mektup aldığına inanarak bu tekinsiz sisteme girer. Ancak kasabanın mimarisi, onun parçalanmış hafızasının bir haritasıdır. Karşılaştığı canavarlar, dışsal ötekiler değildir; onlar, James’in bastırılmış suçluluğunun, cinsel tatminsizliğinin ve öfkesinin sembolik, grotesk tahrifatlarıdır. Pyramid Head, gotik bir canavar değil, James’in kendi kendine duyduğu ceza arzusunun, o eril şiddetin tekinsiz bir tezahürüdür. Oyunun dehşeti, canavarlardan kaçmak değil, yavaş yavaş, James’in kendisinin, yani oyuncu-benin, hikayenin canavarı olduğunu fark etmesidir. Sistem, oyuncuya bir kurtuluş vaat etmez; ona sadece kendi tahrifatının otopsisini sunar.

Amnesia: The Dark Descent, bu felsefeyi alır ve onu mekanikleştirir. Oyuncu-ben ki oyundaki ismi Daniel’dır, hafızasını kendi isteğiyle silmiş bir adam olarak uyanır. Benin, kendi geçmişinden, kendi eylemlerinden korkusu, dışarıdaki canavardan daha büyüktür. Oyunun sistemi, rasyonel düzenin araçlarını yani savaşı ve şiddeti oyuncunun elinden alır. Oyuncu-ben savunmasızdır. Daha da önemlisi, “akıl sağlığı” mekaniği, tekinsiz olana, yani dehşete bakmanın, benin kendisini tahrif ettiğini gösterir. Karanlıkta kalmak, canavarı görmek, benin mimarisini çatırdatır. Dehşet, burada bir tehdit değil, benin çözünmesinin bir semptomudur. Daniel’in asıl tahrifatı, onun canavara dönüşmesi değil, onun zaten canavarca eylemler yapmış rasyonel bir ben olmasıdır.

Bu varoluşsal tahrifat, SOMA oyununda nihai felsefi sonucuna ulaşır. SOMA, klasik psikolojik korkunun ötesine geçer ve benin kendisinin ne olduğunu sorgular. Oyuncu-ben, bilincinin bir makineye kopyalandığını fark eder. Dehşet, canavarlar değildir; dehşet, rasyonel bir sistemin yani bir bilgisayarın beni yani gerçek olanı kopyalayabilmesi, ancak onu taşıyamamasıdır. Oyunun en tekinsiz anı, “yazı tura atışı” olarak bilinen andır. Oyuncu, bilincini yeni bir bedene kopyalamak zorundadır. Sistem çalışır. Ancak oyuncu-ben, “yeni” ana karaktere değil, “eski” ana karakterin bilincine, yani az önce terk edilmiş, ölüme mahkum edilmiş bedene hapsolur. Bu, benin biricikliği yanılsamasının mutlak tahrifatıdır. Psikolojik dehşet, benin ölecek olması değil, benin zaten bir kopya olduğunu, gerçek benin başka bir yerde acı çektiğini fark etmesidir. Bu, rasyonel sistemin, benin ruhunu tahrif etmesinin otopsisidir.

Sonuç olarak, psikolojik korku, aydınlanma projesinin, o steril, rasyonel ben idealinin başarısızlığının arşividir. O, basit bir irkilme aracı değil, felsefi bir sorgulama sistemidir. Bize, kimlik dediğimiz o sağlam mimarinin aslında ne kadar tekinsiz temeller üzerine kurulu olduğunu, hafızanın ne kadar güvenilmez bir anlatıcı olduğunu ve rasyonel düzenin, bastırdığı o kolektif travmaların ve anlamsızlıkların ağırlığı altında her an çökebileceğini gösterir. Edebiyattan sinemaya, Japonya’nın kolektif kabuslarından interaktif sistemlerin varoluşsal otopsilerine kadar, bu türün potansiyeli, bizi konforlu yanılsamalarımızdan koparmaktır. O, rahatlatıcı cevaplar sunmaz; aksine, benin en karanlık odalarına, o bastırılmış olanın saklandığı yere tekinsiz bir ışık tutar. Psikolojik korku, dışarıdaki canavarla yüzleşmek değil, aynaya baktığımızda gördüğümüz o tekinsiz yabancıyı, yani benin kendisini tanımaya cüret etmektir. Ve bu, sanatın sunabileceği en dürüst, en acı verici, ancak en gerekli yüzleşmedir.

Kötü ve Daha Kötü: Edebiyatta ve Sanatta Grimdark Felsefesi

Sanat, o parlak yüzeyiyle, çoğu zaman bize duymak istediğimizi fısıldayan bir yatıştırıcıdır. Bize bir kahraman vaat eder, bir amaç sunar ve sonunda iyiliğin kazanacağına dair steril bir güvence verir. Modern dünyanın rasyonel, aydınlık projesi, kendi anlatısını bu basit ikilik üzerine kurmuştur: Işık ve karanlık, iyi ve kötü, ben ve öteki. Ancak bu parlak projenin temellerinin altında, aklın temizlediğini iddia ettiği odalara sızan bir gerçeklik, bastırılmış olanın tekinsiz fısıltısı daima var olmuştur. Grimdark, yani kasvetli karanlık dediğimiz olgu, işte bu fısıltının bir çığlığa dönüştüğü yerdir.

O, bir edebi tür, bir estetik tercih yağından öte, modernitenin o parlak, ilerlemeci mitine atılmış en dürüst dipnotlardan biridir. Grimdark, bize bir kurtuluş vaat etmez; çünkü kurtuluşun kendisinin en büyük yanılsama olduğunu iddia eder. O, “ilerleme” dediğimiz o sahte tanrının cesedinin başında nöbet tutanların kültürüdür.

Bu kültürün ve anlatının temelinde, kahraman mitosunun radikal bir reddedilişi yatar. Bize sunulan o tekil, dünyayı değiştirebilen, ahlaki olarak saf birey figürü, grimdark evreninde bir sahtekarlıktır. Neo-liberal düşüncenin parlattığı o ben burada çözünür, parçalanır. Grimdark anlatısı, bireyin eylemlerinin, çürümüş bir sistemin devasa dişlileri karşısında ne kadar önemsiz ve beyhude olduğunu gösterir. Burada kahramanlar yoktur; sadece farklı seviyelerde yozlaşmış, travma geçirmiş ya da hayatta kalmaya çalışan tekinsiz varlıklar vardır. Eğer bir ben varsa bile, bu ben, sistemin çarpıttığı, tahrif ettiği, kendi potansiyelinin hayaleti tarafından avlanan bir gölgedir. İyilik yapmak için yola çıkan karakter, yolun sonunda ya sistemin kendisinden daha zalim bir canavara dönüşür ya da eylemlerinin hiçbir şeyi değiştirmediği gerçeğiyle yüzleşir. Ahlaki pusula burada bozuktur, çünkü pusulanın kendisi, manyetik kuzeyin olmadığı bir dünyada anlamsız bir metal parçasıdır.

Bu felsefeyi anlamak, ahlaki muğlaklık denilen kavramın bir tercih değil, varoluşun temel bir koşulu olduğunu kabul etmekle başlar. Grimdark, dünyayı siyah ve beyaz olarak değil, sonsuz bir gri paletinin binlerce tonu olarak resmeder. Ve bu grilik, rahatlatıcı bir uzlaşma değil, boğucu bir kirliliktir. Güç, bu dünyalarda, yozlaştıran bir etken değildir; gücün kendisi yozlaşmanın en saf, en damıtılmış halidir. İktidar koltukları, oraya oturanı kirletmez; o koltuklar zaten sadece en kirli olanın tırmanabileceği kadar yüksek ve kaygandır. Bu anlatılar, iyi niyet denilen o çocuksu inancın, sistemik bir vahşet karşısında nasıl buharlaştığını gösterir. Bu bir karamsarlık, bir nihilizm propagandası değildir; aksine, bu, aldatmacayı reddeden, en acı verici gerçeği bile estetik bir güzelliğe dönüştürebilen cüretkar bir dürüstlük eylemidir. Konforlu yalanlar yerine, tekinsiz gerçekleri tercih edenlerin sığınağıdır.

Edebiyat, bu sığınağın ilk ve en sağlam temelidir. Glen Cook, Kara Birlik serisini yazdığında, epik fanteziyi kirli çizmeleriyle çiğnedi ve onu yeniden tanımladı. Kara Birlik, iyi ile kötü arasındaki kozmik bir savaşın parçası değildir. Onlar paralı askerlerdir. Bir sözleşme için savaşırlar. Onların tarihi, idealler uğruna değil, bir sonraki maaş bordrosu uğruna ölenlerin tarihidir. Anlatıcı, birliğin hekimidir ve kayıt tutar; ancak onun tuttuğu kayıt, kralların şanlı zaferlerinin değil, çamurun, enfeksiyonun, yorgunluğun ve anlamsızlığın kaydıdır. Buradaki kötü, genellikle daha düzenli ödeme yapan, daha organize bir işverendir. İyi, tamamen kaotik ve güvenilmezdir. Cook, ahlakı denklemin dışına atarak, sadakati ve profesyonelliği, yani bir biz olma durumunu, o kolektif yapıyı, tek ayakta kalan değer olarak sunmuştur. Bu, romantik bireyciliğe karşı yazılmış en güçlü manifestolardan biridir.

Ve elbette, bu felsefenin galaktik bir katedrale, devasa bir kolektif üretim anıtına dönüştüğü yer, Warhammer 40000 evrenidir. Bu evren, binlerce yazarın ve sanatçının kolektif katkısıyla büyüyen, SCP Vakfı benzeri (ki o da tekinsiz olanın kolektif bir inşasıdır) modern bir mittir. Warhammer, ilerleme fikrinin öldüğü, çürüdüğü ve bir yaldızla kaplanarak tapınılan bir cesede dönüştüğü bir geleceği anlatır. İnsanlığın İmparatorluğu, rasyonel bir düzenin değil, binlerce yıllık bir cehaletin, fanatizmin ve bürokratik çürümenin grotesk bir mimarisidir. İmparator, altın bir tahtta oturan ölü bir tanrıdır; on bin yıldır konuşmamıştır ama onun adına her gün milyarlarca insan ölür ve öldürür. Bu, aydınlanma projesinin tam tersidir; bu, aydınlanmanın en karanlık, en irrasyonel potansiyelinin zirvesidir. Burada iyi taraf yoktur. İmparatorluk, savaştığı kozmik dehşetlerden yani kaos tanrılarından ya da et yiyen uzaylılardan daha az korkunç değildir; sadece daha organize ve daha ikiyüzlü bir dehşettir. Bu evrende umut, bir zayıflık, bir sapkınlık olarak görülür. Tek gerçek, savaştır. Bu, grimdark felsefesinin ulaştığı en mutlak, en tavizsiz noktadır.

Eğer Warhammer bu felsefenin makro kozmosu ise, Joe Abercrombie’nin Birinci Kanun serisi, onun mikro kozmosu, yani bireyin psişesi üzerine yapılmış en keskin otopsidir. Abercrombie, fantezi türünün tüm arketiplerini alır ve onları kendi içlerinde parçalar. En meşhur karakteri Sand dan Glokta, bir zamanlar parlak bir şövalye iken, şimdi işkenceyle sakat bırakılmış ve kendisi bir işkenceciye dönüşmüş bir adamdır. Glokta, bu dünyanın en dürüst sesidir, çünkü iktidarın nasıl işlediğini, bedenin acı yoluyla nasıl kırıldığını ve medeniyet denilen o ince cilanın altında neyin yattığını ilk elden bilir. O, modernitenin Jekyll ve Hyde ikileminin ötesindedir; o, Hyde’ın kazandığı, Jekyll’ın maskesini takarak devleti yönettiği bir gerçekliktir. Bir diğer karakter, Logen Ninefingers, Kanlı Dokuz olarak bilinen ilkel, kontrol edilemez bir şiddet patlamasıyla boğuşan bir savaşçıdır. O, daha iyi bir adam olmaya çalışır, ancak sistem ve kendi doğası onu tekrar tekrar çamurun içine çeker. Abercrombie’nin dünyasında değişim imkansızdır. Karakterler ne kadar çabalarsa çabalasın, başladıkları yere, hatta daha kötü bir noktaya dönerler. Bu, trajediden farklıdır; trajedi, bir düşüşü anlatır. Grimdark ise düşecek bir yerin kalmadığını, zaten en dipte olduğumuzu ve tek hareketin yatay olduğunu anlatır.

Bu felsefi ağırlık, sadece metinlerde değil, tuvalde de kendi dilini bulmuştur. Grimdark estetiğini, onun tekinsiz atmosferini belki de en iyi yakalayan sanatçı Zdzistaw Beksinski’dir. Polonyalı bu ressam, kendi deyimiyle, rüyalarını resmetmiştir; ancak bu rüyalar, kolektif bir bilinçaltının kabuslarıdır. Onun eserleri, Jeff VanderMeer’in “Yok Oluş” romanındaki “Bölge X” gibi, tanıdık olanın çözündüğü, formların anlamını yitirdiği bir alanı gösterir. Bedenler, peyzajla, çürümüş mimariyle birleşir. Figürler acı çeker gibi görünür, ancak yüzleri ya yoktur ya da kayıtsızdır. Bu, gotik dehşetin ötesinde bir şeydir. Bu, kozmik bir kayıtsızlıktır. Beksinski’nin dünyası, savaş sonrası travmasının, endüstriyel ölümün ve bireyin anlamını yitirdiği bir varoluşun peyzajıdır. Bu, Warhammer’ın cehennemi andıran dünyalarının ya da Glokta’nın işkence odasının görsel yankısıdır.

Beksinski’den çok daha önce, aydınlanmanın ışığının en parlak olduğu yerde, o ışığın gölgesini en net gören biri vardı: Francisco Goya. Özellikle Siyah Resimler olarak bilinen serisi, Goya’nın sağır ve dünyadan izole olduğu bir dönemde, kendi evinin duvarlarına çizdiği tekinsiz vizyonlardır. Bu eserler, grimdark ruhunun saf bir damıtmasıdır. Oğlunu Yiyen Satürn, bu ruhun manifestosudur. Bu sadece mitolojik bir canavar değildir; bu, aklın kendisinin, yani Goya’nın yaşadığı o rasyonel devrimin, kendi çocuklarını, kendi gelecek potansiyelini yiyen iktidarın portresidir. Güç, burada en ilkel, en grotesk haliyle ifşa edilir. A Witches Sabbath yani Cadı Ayini ya da İki İhtiyar gibi resimler, rasyonel düzenin hemen altında kaynayan irrasyonel, şiddet dolu ve çürümüş bir dünyayı gösterir. Goya’nın canavarları, gotik şatolarda yaşayan dışsal ötekiler değildir; onlar, bizzat benin içinde, aklın evinin duvarlarında yaşayan içsel dehşetlerdir. Bu, grimdark anlatısının temel taşıdır: En büyük canavar dışarıdaki düşman değil, bizzat sistemin kendisi ve o sistemin içimizde yarattığı tahrifattır.

Sinema, bu felsefi ağırlığın, bu tekinsiz dürüstlüğün kitlelere ulaştığı, onu görsel bir ayine dönüştürdüğü yerdir. Yirminci yüzyılın ikinci yarısı, özellikle Vietnam travması ve nükleer paranoya, kahraman mitosunu sinema perdesinde de parçalamaya başladı. Ancak grimdark estetiğini en saf haliyle damıtan, onu rasyonel ilerleme mitinin tam kalbine yerleştiren tür, bilim kurgu oldu. Ridley Scott’ın Blade Runner filmi, bu estetiğin sinemadaki kutsal metnidir. Blade Runnerın dünyası sadece karanlık değildir; kasvetlidir, kirlidir, asit yağmurlarıyla çürümüştür. Buradaki sistem yani Tyrell Şirketi, şeytani bir tiranlık değildir; daha korkuncu, kayıtsız bir bürokrasidir. İnsanlığı aşan, köle olarak tasarlanmış replicantları yaratan bu yapı, aydınlanma projesinin, yani benin tanrıcılık oyununun yani Frankensteinın mirasının nihai sonucudur. Kahramanımız Deckard, iyi bir adam değildir. O, sistemin memurudur; görevi, özgür olmak isteyen, hafıza ve ben arayışındaki köleleri avlamak ve emekliye ayırmaktır. Film, bize ahlaki bir zafer sunmaz. Deckard’ın kendisinin bir replicant olup olmadığı sorusu, o meşhur muğlaklık, ben dediğimiz şeyin ne kadar kırılgan ve inşa edilmiş bir yapı olduğunu gösterir. Buradaki tek kurtuluş, sistemin yenilmesi değil, sistemin içinde, o çürüyen mimarinin altında, anlamsızlığın ortasında paylaşılan kısa bir andır. Roy Battynin o meşhur monoloğu, kahramanca bir direniş değil, varoluşsal bir kabulleniş, Goya tabloları kadar acı ve dürüst bir şiirdir.

Aynı yönetmenin imzasını taşıyan Alien, bu kasveti alır ve onu kozmik bir düzleme taşır. Star Wars’un parlak, ikili ahlak yapısına bir panzehir olarak doğan Alien, evrenin bir macera alanı değil, Goya ve Beksinski’nin tuvalleri gibi, kayıtsız, grotesk ve aktif olarak düşman bir boşluk olduğunu gösterir. Canavar yani Xenomorph, şeytani bir iradeye sahip değildir; o, ahlak dışıdır, mükemmel bir organizmadır, hayatta kalmak için programlanmış saf bir sistemdir. Ancak filmin asıl grimdark sistemi, canavarın kendisi değil, o canavarı ürün olarak gören Weyland Yutani Şirketidir. Şirket, beni, yani mürettebatı, kâr uğruna harcanabilir birer rakama indirger. Kahramanımız Ripley, seçilmiş kişi değildir; o, bir kahraman olmak istememiş, sadece kontratının gereğini yapmaya çalışan bir işçidir. Onun zaferi, sistemi yenmek değil, ondan kurtulmak, hayatta kalmaktır. Bu, grimdark anlatısının temel bir ilkesidir: Zafer, dünyayı değiştirmek değil, dünyanın seni tamamen yutmasına izin vermemektir.

Bu tekinsiz bakış, Alfonso Cuarón’un Children of Men filminde modern bir zirveye ulaşır. Bu dünya, nükleer bir savaşla değil, kolektif bir kısırlıkla, yani gelecek fikrinin kendisinin ölümüyle çökmüştür. Sistem, dışsal bir düşman tarafından değil, içsel bir anlamsızlık tarafından çürümüştür. İngiltere, bir medeniyet kalesi değil, mültecilerin kafeslere tıkıldığı, fanatizmin ve bürokrasinin hüküm sürdüğü devasa bir toplama kampıdır. Kahraman Theo, bir devrimci değil, geçmişinin travmalarıyla tükenmiş, kayıtsız bir alkoliktir. O, ben olmaktan vazgeçmiştir. Ona verilen görev, dünyayı kurtarmak değil, sadece tek bir umut kırıntısını, mucizevi bir bebeği, güvenli bir yere ulaştırmaktır. Filmin en güçlü anı, o meşhur tek planlı savaş sahnesidir. Bebek ağladığında, savaş bir anlığına durur. O an, sistemin değiştiği an değildir; o an, sistemin içindeki bizin, o kolektif çürümenin içindeki bireylerin, kaybettikleri bir şeyi, gelecek hayaletini gördükleri tekinsiz bir aydınlanma anıdır. Filmin sonu bir zafer değildir; muğlaktır. Sistemin çarkları dönmeye devam eder. Bu, grimdarkın sunabileceği en dürüst umuttur: Garantisi olmayan, anlamsızlığın ortasında filizlenen inatçı bir belki.

Eğer sinema, bu kasvetli gerçekliğin izlendiği bir katedral ise, video oyunları, o katedralin içinde bizzat kurban ayinine katıldığımız, benin eyleme döküldüğü tekinsiz bir arenadır. Grimdark felsefesi, en karmaşık ve en rahatsız edici ifadesini bu interaktif mecrada bulmuştur. Çünkü oyunlar, modern bireyin en sevdiği yanılsamayı, yani fail olma, dünyayı değiştirme yanılsamasını temel mekaniği olarak kullanır. Grimdark oyunlar ise, bu yanılsamayı alır ve onu oyuncunun gözleri önünde metodik bir şekilde parçalar. Oyuncu, kahraman olduğuna inanarak başlar; ancak oyunun anlatısı, oyuncunun eylemlerinin ya anlamsız olduğunu, ya da durumu daha da kötüleştirdiğini kanıtlamak üzerine kuruludur. Oyuncu, Glokta’nın işkence odasındaki cellat olur; oyuncu, Deckard’ın tetiğini çeken el olur. Ahlaki seçim, burada bir iyi ve kötü arasında değil, kaçınılmaz olarak kötü ve daha kötü arasında yapılır.

Bu felsefenin belki de edebi olarak en derin işlendiği yer, Polonya menşeli The Witcher serisidir. Tıpkı Beksinski gibi, bu coğrafyanın tarihsel travmalarından beslenen bu dünya, Glen Cookun Kara Birliğinin felsefesini alır ve onu kişisel bir boyuta taşır. Geralt bir Rivyalıdır, bir Witcherdır; yani bir profesyoneldir. O, bir kahraman değildir; o, para karşılığı canavar avlayan bir mutant, toplumun dışladığı bir ötekidir. Onun dünyası, kozmik bir kötülük tarafından değil, insanın kendisi tarafından, yani ırkçılık, savaş, açgözlülük ve fanatizm tarafından çürütülmüştür. Oyunun temel mekaniği, oyuncuyu sürekli daha az kötü olanı seçmeye zorlar. Ancak bu seçimlerin sonucu asla temiz değildir. Bir köyü haydutlardan kurtarırsınız, sadece o köyün daha sonra fanatik bir rahibin eline düşüp birbirini yakmasını izlersiniz. Bir canavarı öldürürsünüz, sadece o canavarın aslında köyün yozlaşmış soylusundan daha masum olduğunu anlarsınız. The Witcher 3, oyuncunun benini, onun kahramanca müdahale etme arzusunu alır ve bu arzunun, sistemik bir çürüme karşısında ne kadar naif ve tehlikeli olabileceğini gösterir. Geralt dünyayı kurtaramaz; o, sadece kendi küçük ahlaki koduna, o profesyonel biz bilincine tutunarak bu çamurun içinde yürümeye çalışır. Bu, grimdarkın trajedisidir: Bilinçli olmak, acı çekmektir.

Polonyadan çıkan bir diğer stüdyo, 11 Bit Studios, bu felsefeyi alır ve onu en acımasız, en gündelik gerçekliğe uygular. This War of Mine, bir grimdark manifestosudur. O, Goya’nın Savaşın Felaketleri serisinin interaktif bir simülasyonudur. Oyuncu burada bir asker, bir kahraman değildir. Oyuncu, kuşatma altındaki bir şehirde hayatta kalmaya çalışan bir grup sivildir. Oyunun seçimleri, ahlaki ikilemler değildir; onlar, hayatta kalmanın zorunlu kıldığı tahrifatlardır. Oyun size sorar: Grubunuzdaki çocuk hasta ve ilaca ihtiyacınız var. Silahınız yok. İlaç bulabileceğiniz tek yer, sizden daha savunmasız görünen yaşlı bir çiftin evi. Ne yaparsınız? İlacı çalar mısınız? Onları öldürür müsünüz? Yoksa geri dönüp çocuğun ölmesini mi beklersiniz? Oyun, sizi beninizin en karanlık potansiyeliyle yüzleştirir. İyi insan olmaya çalışırsanız, ölürsünüz. Hayatta kalmak için canavarlaşırsanız, karakterleriniz depresyona girer, ahlaken çöker ve intihar eder. Bu, grimdarkın nihai dersidir: Hayatta kalmak, bir zafer değil, bir travmadır. Sistem yani savaş o kadar mutlaktır ki, onun içinde iyi olarak kalmak imkansızdır.

Ancak grimdark felsefesinin en saf, en estetik ve en varoluşsal ifadesini bulduğu yer, Japon stüdyo FromSoftwarein yarattığı o kolektif kabus, yani Soulsborne türüdür. Dark Souls, Bloodborne ve Elden Ring, Beksinski’nin tuvallerinin içinde yürüdüğünüz, Goya’nın Satürnü’nün hüküm sürdüğü dünyalardır. Bu oyunlarda anlatı, size bir metinle sunulmaz. Anlatı, mimarinin kendisidir, çürüyen cesetlerin konumudur, eşya açıklamalarındaki o kırık dökük kolektif hafıza parçalarıdır. Dark Souls dünyası, Lordran, ilerleme mitinin sonuna gelmiştir. Ateş Çağı, yani medeniyet, sönmektedir. Dünya, ölümsüz bir lanetle, Hollowlaşma ile, yani benin kaybıyla, anlamsız bir varlığa dönüşmeyle boğuşmaktadır. Oyuncu, seçilmiş kişi değildir; o, binlerce başarısız benden sadece biridir. Oyunun amacı, bu çürümüş sistemi, bu ölmekte olan tanrıları yenerek ateşi yeniden yakmak, yani sistemi yapay olarak devam ettirmektir. Ama bu bir zafer değildir. Bu, kaçınılmaz olanı ertelemektir. Oyuncu, sistemin bir piyonudur. İyi son denilen şey, bu acı döngüsünü sürdürmektir. Kötü son ise, ateşin sönmesine izin vererek, belki de daha dürüst, ama tamamen bilinmez bir karanlık çağı başlatmaktır.

Bloodborne, bu felsefeyi alır ve onu Gotik dehşten Kozmik dehşete taşır. Yharnam şehri, Viktoryen bir kabustur, ancak dehşetin kaynağı kurt adamlar veya canavarlar değildir. Dehşetin kaynağı, benin sınırlarının çözülmesidir. Şehir, Ulu Olanlar denilen, Lovecraftvari, kayıtsız kozmik varlıklarla temas kurmaya çalışmıştır. Sonuç, aklın, bedenin ve gerçekliğin kendisinin tahrif olmasıdır. Oyuncu, bu deliliğin içinde benini korumaya çalışır. Ne kadar çok içgörü kazanırsanız, dünyanın ne kadar korkunç ve tekinsiz olduğunu o kadar net görürsünüz. Gerçeği anlamak, delirmektir. Oyunun en iyi sonu, oyuncunun kendisinin bir Ulu Olana, yani insanlığın ötesinde, ahlak dışı, kayıtsız bir varlığa dönüşmesidir. Bu, grimdarkın ben için sunduğu nihai tahrifattır: Zafer, benin yok oluşudur.

Elden Ring ise bu kolektif üretimi alır ve onu devasa, açık bir dünyaya yayar. The Lands Between, tanrıların ve yarı tanrıların, yani sistemin farklı faillerinin, kendi egoları ve güç arzuları yüzünden parçaladığı, donmuş bir savaş alanıdır. Hiçbir iyi seçenek yoktur. Her tanrı, kendi yozlaşmış düzenini dayatmaya çalışır. Oyuncu, bu düzenlerden birini seçer veya hepsini reddederek, daha da kaotik bir belirsizliği başlatır.

Sonuç olarak, grimdark kültürü, ister Abercrombie’nin kanlı düellolarında, ister Warhammer’ın kolektif fanatizminde, ister Blade Runner’ın asitli sokaklarında, isterse Dark Souls’un çürüyen katedrallerinde olsun, tek bir gerçeğin altını çizer. O, modernitenin, aydınlanma projesinin ve o steril ilerleme mitinin bize söylediği konforlu yalanlara karşı bir panzehirdir. O, benin, yani bireyin, evrenin merkezinde olmadığını, aksine devasa, kayıtsız ve çoğu zaman yozlaşmış sistemlerin yani tarihin, siyasetin ve kosmosun içinde sürüklenen kırılgan bir varlık olduğunu kabul eden bir dürüstlük eylemidir. Bu bir nihilizm değildir; çünkü nihilizm, anlamsızlığı kabul edip durmaktır. Grimdark ise, bu anlamsızlığı kabul edip, buna rağmen, bir ilke uğruna örneğin Geralt gibi, bir profesyonellik uğruna pek tabii Kara Birlik gibi ya da sadece inatçı bir hayatta kalma içgüdüsü uğruna Ripley anlatıları gibi o çamurun içinde yürümeye devam etmektir. O, iyinin kazanacağını vaat etmez; çünkü iyinin çoğu zaman sistemin yarattığı bir başka yanılsama olduğunu bilir. Buna rağmen neredeyse her zaman devam etmek ve mücadele etmek gerektiğini kanıtlar niteliktedir.

Grimdark, aklın ışığının yarattığı en derin gölgelere sığınanların, yıkıntının estetiğini görenlerin ve o parlak kahraman mitosunun otopsi raporunu okumaya cesaret edenlerin sanatıdır. Ve bu tekinsiz, kasvetli dürüstlük, bizim steril ve konforlu çağımızda, belki de en çok ihtiyaç duyduğumuz kolektif hafızadır.

Gotik Kültür, Aklın Gölgesi

Aydınlanma’nın o steril, kör edici ışığının vaat ettiği düzenin tam kenarında, daima bir gölge nefes aldı. Rasyonel olanın mimarisi yükselirken, o, temelini çürüten tekinsiz bir sarmaşık gibi filizlendi. Bu, Gotik’tir: Sadece bir edebi tür, bir mimari üslup ya da solgun yüzlü bir alt-kültür estetiği değil; modern ‘ben’in kaçınılmaz tahrifatı, bastırılmış olanın muzaffer geri dönüşüdür. Gotik, aklın temizlediğini iddia ettiği odalara geri sızan toz, anlamsızlık ve hafızadır. O, modernitenin parlak projesine atılmış en kalıcı dipnottur; “Unutma,” diye fısıldar, “temellerin altı mezarlıklarla dolu.”

Edebiyatta Gotik’i incelemek, bir haritayı değil, bir otopsi raporunu okumaya benzer. Onun kökleri, ilerleme fikrinin kendisine duyulan derin bir şüphede yatar. On sekizinci yüzyıl, aklı, bilimi ve insan merkezli bir evreni kutsarken, Gotik edebiyat tam tersini yaptı: Akıl-dışı olanı, yüce dehşeti ve geçmişin çözülmemiş bağlarını kutsadı. Horace Walpole, Otranto Şatosu’nu kâğıda döktüğünde, sadece bir mekânı değil, bir zihniyeti inşa ediyordu. Buradaki kale, rasyonel bugünün üzerine devrilen devasa bir miğferle, yani mantıksız geçmişin ezici ağırlığıyla parçalanan modernliğin ilk metaforuydu. Kale, Gotik’in ana rahmidir; çünkü o, dikey bir mimaridir; rasyonel, yatay düzlemin aksine, gökyüzüne yani ilahi olana ve zindanlara yani derinlerde, bastırılmış olana aynı anda uzanır.

Bu ilk Gotik anlatılar, Edmund Burke’ün “yüce” kavramıyla nefes alıyordu. Yüce, güzel olanın steril uyumundan farklı olarak, korku ve huşunun birleşiminden doğan ezici bir duyguydu. Fırtınalı bir deniz, dipsiz bir uçurum ya da bir peçenin ardında ne olduğunu bilmemenin yarattığı beklenti dehşeti… Gotik ‘ben’i, evrenin merkezinde duran rasyonel bir fail değil, bu yüce karşısında kendi önemsizliğini ve kırılganlığını idrak eden bir varlıktı. M.G. Lewis’in Keşiş romanı, bu kırılganlığı aldı ve onu kurumların kalbine, yani Kilise’nin içine yerleştirdi. Bastırılmış cinselliğin, ikiyüzlü ahlakın ve şeytani olanın, en kutsal mekânları nasıl çürüttüğünü göstererek, Aydınlanma’nın “ahlaki ilerleme” mitine ilk darbeyi vurdu.

Ancak Gotik’in asıl devrimi, “Canavar”ı doğurmasıyla geldi. Mary Shelley’nin Frankenstein’ı, bu projenin hem zirvesi hem de manifestosudur. O, Gotik’in sadece feodal bir nostalji yani kalelerden, hayaletlerden ibaret olmadığını, aynı zamanda Aydınlanma’nın en cüretkâr projesinin, yani ‘ben’in tanrıcılık oyununun bir eleştirisi olduğunu gösterdi. Victor Frankenstein, rasyonel bilimin en saf ürünüdür; yaşamı ‘yaratır’. Fakat yarattığı “Canavar”, dışarıdaki bir dehşet değil, ‘ben’in reddettiği, inkâr ettiği, isimsiz ve sevgisiz bıraktığı kendi ötekisidir. Canavar’ın trajedisi, onun çirkinliği değil, yaratıcısının ona bir ruh vermeyi reddetmesidir. Frankenstein, modern dünyanın en büyük Gotik korkusunu ifşa etti: Yaptıklarımızın sorumluluğundan kaçtığımızda, yarattıklarımızın bizi yok edeceği gerçeği. Ki bu anlamda benim açık ara en sevdiğim, kişiliğime en katkı sağlamış ve kalemimi en belirgin şekilde etkileyen eserlerden biridir bu.

Victoria dönemiyle birlikte dehşet, kırsalın gotik şatosundan, endüstriyel kentin kendisine, Londra’nın isli sisine sızdı. Gotik, kırsaldan kentsel bir psişik duruma evrildi. Canavar artık dışarıda aranmıyordu. Robert Louis Stevenson’ın Dr. Jekyll ve Bay Hyde’ı, canavarın artık kalede ya da laboratuvarda olmadığını, bizzat uygar ‘ben’in içinde, bastırılmış arzuların ve sosyal ahlakın yarattığı çatlakta yaşadığını ifşa etti. Hyde, Jekyll’ın ‘öteki’si değil, onun en saf, en filtresiz halidir; modernitenin “uygarlık” dediği ince cilanın altındaki ilkeldir. Şehir, bu ikiyüzlülüğün sahnesi haline geldi.

Aynı kentsel sisin içinde, Bram Stoker’ın Dracula’sı belirdi. Dracula, sadece bir vampir değil, modernitenin korkularının kolektif bir toplamıdır. O, Doğu’dan yani irrasyonel, feodal geçmişten Batı’ya yani pek tabii rasyonel, endüstriyel bugüne gelen yabancıdır. O, kan yoluyla yayılan bir hastalıktır (frengi ve veba korkusu). O, modern kadının cinselliğini uyandıran aristokratik sapkınlıktır. O, modern teknolojinin (daktilo, telgraf, kan nakli) yenmeye çalıştığı kadim bir mittir. Dracula’nın Londra’da dolaşması, rasyonel dünyanın sınırlarının ne kadar geçirgen olduğunun, en modern ‘ben’in bile en ilkel korkulara ne kadar açık olduğunun kanıtıydı. Amerika’da ise Edgar Allan Poe, bu Gotik içe dönüşü tamamladı; Usher Evi’nin Çöküşü’nde olduğu gibi, mekânı (evi) ve ‘ben’i (psişeyi) birbirinden ayırt edilemez hale getirdi. Evin çöküşü, aklın çöküşüydü.

Yirminci yüzyılın devasa travmaları – siper savaşlarının endüstriyel ölümü, Holokost’un rasyonel vahşeti – Gotik’i bir kez daha dönüşüme zorladı. Gerçeklik, hayali şatolardan daha korkunç hale geldiğinde, Gotik nereye sığınabilirdi? Cevap, “ben”in son sığınağı olan zihnin içine ve toplumun çatlaklarına oldu. Shirley Jackson’ın Tepedeki Ev romanı, bu değişimin şaheseridir. Hill House’un gerçekten perili olup olmadığı sorusu, metnin sonuna kadar muğlak bırakılır. Asıl soru şudur: Ev mi tekinsiz, yoksa kahraman Eleanor’un parçalanmış psişesi mi bu tekinsizliği duvralara yansıtıyor? Gotik, artık dışarıdaki bir hayalet değil, ‘ben’in kendi boşluğunun ve travmasının yankısı haline geldi. Bu, “Güney Gotik” olarak bilinen türde (Flannery O’Connor, Faulkner) daha da belirgindi; burada dehşet doğaüstü değil, grotesk olandı. Geçmiş, bir hayalet gibi değil, çürümeyi reddeden, yaşayan bir kadavra gibi şimdiki zamanı işgal ediyordu. Ki ben de deneme öykülerimde ve kısa hikayelerimde bu temayı işlemeyi her daim fazlaca sevmiş ve tercih etmişimdir.

Güncel Gotik ise, bu parçalanmış ‘ben’i aldı ve onu dijital çağın ve geç kapitalizmin tekinsiz mekanlarına yerleştirdi. Bugünün Gotik’i, ‘ben’in sınırlarının nerede bittiğini bilmemenin dehşetidir. Mark Z. Danielewski’nin Yapraklar Evi, metnin kendisini tekinsiz bir labirente dönüştürerek ‘ben’in algısını fiziksel olarak parçalar; içinde genişleyen bir karanlık olan ev, bilginin ve aklın sınırlarının imkânsızlığını gösterir. Bu, dijital tekinsizliktir; internetin dipsiz arşivleri, “creepypasta” ve “liminal spaces” estetiği, Gotik şatonun yerini alan yeni tekinsiz mimarilerdir. Artık bir zindanda kaybolmuyoruz; bir algoritmik yankı odasında ya da sonsuz bir dijital arka odada (Backrooms) kayboluyoruz.


Aynı zamanda, Eko-Gotik (Eco-Gothic) yükseldi. Frankenstein’ın “doğaya karşı gelme” uyarısı, bugün bir kehanet olarak geri döndü. Jeff VanderMeer’in Yok Oluş (Annihilation) serisi, doğayı artık romantik bir yüce olarak değil, ‘ben’in rasyonel tahakkümünden intikam alan, anlaşılamaz, kozmik bir dehşet olarak sunar. “Bölge X”, anladığımız anlamda “canlı” değildir; o, bizim “birey” ve “ben” tanımlarımızı çözündüren, bizi tekinsiz bir şekilde “yeniden yazan” bir güçtür. Gotik, iklim krizinde, ‘yaratıcısını yok etmeye gelen canavar’ temasını yeniden bulmuştur.

Sonuç olarak, bugün siyah giyinen, melankolik müzik dinleyen Gotik alt-kültürü, bu derin felsefi ve edebi mirasın sadece estetik bir dışavurumudur. O, modernitenin “mutlu ol, üretken ol, rasyonel ol” diyen steril dayatmasına karşı bir direniştir. Gotik, edebiyatta ve kültürde, aklın ışığının yarattığı gölgelere sığınanların, yıkıntıdaki güzelliği görenlerin ve ‘ben’in aslında ne kadar kırılgan ve geçici olduğunu kabul edenlerin kolektif sesidir. O, “ilerleme” mitinin panzehridir. Gotik ölmedi, çünkü rasyonel düzenin kendisi, daima kendi canavarlarını doğurmak zorundadır. Ve edebiyat, bu canavarların, bu ötekilerin ve bu yıkıntıların ebedi hafızası olmaya devam edecektir. Ve bu hafıza, artık pasif bir kayıt tutucu değil, aktif bir direniş alanıdır. Çünkü güncel Gotik, dehşetin anlatıdaki yerini radikal bir şekilde tersine çevirmiştir. Tarihsel Gotik, rasyonel, uygar ‘ben’in (Dr. Seward’ın, Harker’ın) perspektifinden, öteki’nin (Dracula’nın, Canavar’ın) yarattığı tehdidi kaydederken; çağdaş Gotik, mikrofonu canavarın kendisine uzatır. Öteki, artık anlatının nesnesi değil, failidir. Bu yeni anlatıda, ‘ben’in kendi deneyimlediği dehşet, sistemin kendisidir. Asıl tekinsiz kale, ataerkil ailenin yapısıdır; asıl vampir, ‘ben’in emeğini ve ruhunu emen geç kapitalizmin görünmez mekanizmalarıdır; asıl çürüyen beden, normallik dediğimiz o sahte uzlaşının ta kendisidir.

Bu, Gotik’in politikleştiği, travmanın dilini bulduğu yerdir. Canavar, artık kâbus görmek için uyumak zorunda değildir; onun için uyanık kalmak, rasyonel düzenin içinde var olmaya çalışmak, Gotik dehşetin ta kendisidir. Bu hafıza, sadece geçmişin yıkıntılarını kaydetmekle kalmaz; aynı zamanda, Derrida’cı bir anlamda, kayıp geleceklerin hayaletleriyle doludur. Günümüzün Gotik melankolisi, sadece feodal geçmişin üzerimize çökmesinden kaynaklanmaz; o, bize vaat edilen ama asla gelmeyen geleceklerin cesetlerinin üzerinde yürümemizden kaynaklanır. Yıkıntılar artık sadece Orta Çağ’a ait değildir; yıkıntılar, yirminci yüzyılın başarısız ütopyalarının, modernitenin kendi kendini yiyen projesinin enkazıdır.

Bu yeni Gotik’te, ‘ben’ artık sadece anlaşılamaz bir kozmik dehşetten veya bastırılmış bir arzudan korkmaz. ‘Ben’, kendi potansiyelinin hayaleti tarafından avlanır. Tekinsizlik, olmuş olan kadar, olması engellenen şeyin de yarattığı boşluktur. Edebiyatın tuttuğu bu hafıza, işte bu imkânsızlığın arşividir; ‘ben’in, düzenin steril ışığı altında yaşayamadığı, ifade edemediği, olamadığı her şeyin gölge müzesidir. Gotik, bu müzede nöbet tutan ebedi kayıp duygusudur.